Review – TEKKEN 8

DESARROLLADOR: Bandai Namco Studios
PUBLISHER: Bandai Namco Entertainment
FECHA DE LANZAMIENTO: 26/01/2024
ATENCIÓN: La siguiente reseña estará altamente sesgada. Es redactada por un reconocido Tekkenista, intelectual de Harada, conocedor del Electric Wind God Fist y erudito de los chain throws. La nota final va a ser un 10, que no te quede ninguna duda…
Sin embargo, te invitamos a seguir leyendo y evaluar qué tanto se tuvo que esforzar el escritor para hacer llegar a TEKKEN 8 a ese 10 perfecto, o si tal vez el juego no requiere de mucho esmero para ganárselo.
Después de 9 años, tenemos una nueva entrega del rey de los 3D fighters. Si, el rey, porque por más cariño que le tengamos a Virtua Fighter y por más que reconozcamos que es el padre del género, no hay comparación alguna ni en ventas, ni en longevidad o trascendencia cultural con TEKKEN. La última entrega de la saga, TEKKEN 7, logró convertirse en la más exitosa de la franquicia entera después del enorme fracaso de Tekken Tag Tournament 2. Fracaso comercial, vale aclarar, porque es un juego muy querido y bien trabajado, pero que estuvo acompañado de malas decisiones que llevaron a un nivel de ventas bajísimo solo comparable con el también muy accidentado Tekken 4.
Luego de dicho logro, y sabiendo que TEKKEN 7 contaba con un presupuesto inicialmente más chico de lo que tenían acostumbrados Harada y compañía, no podíamos imaginarnos un TEKKEN 8 que no esté cargadísimo de contenido, con una presentación visual atrapante, y renovando un gameplay que ya de por sí no necesitaba muchos cambios para seguir siendo de lo mejorcito dentro de los juegos de pelea.
Imaginamos bien.

El primer trailer de TEKKEN 8 (State of Play 2022) nos mostró inmediatamente una fidelidad grafica que no tenía ningún tipo de comparación con TEKKEN 7, ya sea en lo que vemos de gameplay o en las cutscenes pre-renderizadas. 9 años de evolución gráfica nos cayeron en la cabeza como un Deathfist de Paul. De entrada, sabíamos que sin dudas se iba a ver mejor, incluso si después no se ve tal cual el trailer, porque bueno, es un trailer. La gran pregunta entonces fue… ¿Qué tal se jugará?
Los siguientes trailers nos empezaron a mostrar cosas nuevas: jugabilidad real, mecánicas inéditas para la franquicia, un roster lleno de personajes amados… Todo pintaba muy bien para TEKKEN 8, y con el anuncio de la Closed Network Test tendríamos la oportunidad de saber cómo se siente con el joystick en la mano. Por suerte, y gracias a Harada todopoderoso, la primera impresión fue absolutamente positiva. No hay duda alguna de que estas jugando Tekken, lo cual es un punto importantísimo para una franquicia que se caracteriza en gran parte por el conocimiento, los movimientos, y una impronta particular que se trasladan entre juegos desde la primera entrega.
Las mecánicas nuevas renuevan el combate y dan aún más libertad de expresión y creatividad en los combos que lo que había antes. Esto permitió a los fanáticos de la saga sentir que su futuro estaba en muy buenas manos, sabiendo que el juego que se nos venía probablemente sea actualizado y perfeccionado durante la próxima década. Los posteriores anuncios, betas, y presentaciones de modos nuevos para la franquicia y el regreso de grandes clásicos como Tekken Ball vaticinaban un lanzamiento muy exitoso, con un juego que podría apelar enormemente al público casual, algo que hasta el más purista de la comunidad de fighting games reconoce es un punto fundamental para el éxito de un juego de este tipo, sobre todo en un género relativamente de nicho.

Lo único que quedaba descubrir era si el modo historia, algo que hoy en día parece obligatorio para los juegos de pelea, podía estar a la altura de lo que venía haciendo NetherRealm Studios con Mortal Kombat, quienes innovaron en este aspecto y se han mantenido en el tope de la competencia dentro de esta área. Competencia que apenas existió, porque si bien el primer modo historia cinemático de NRS/Midway fue el de Mortal Kombat vs DC Universe (2008), sus competidores se subieron muy tarde a este tren y lo hicieron a medias. Street Fighter V tuvo un modo historia ampliamente criticado, y el de TEKKEN 7 tiene unos altibajos fuertísimos donde los puntos bajos lamentablemente opacan por completo los altos. Esto, sumado al modelo de lanzamiento de NRS respecto a Bandai Namco y Capcom, significó que en lo que sus competencias presentaron un modo historia por franquicia, NRS presentó 4 de Mortal Kombat (5 si contamos MK1, lanzado entre SF6 y TEKKEN 8) y 2 de Injustice. Street Fighter 6 abandonó casi que por completo el estilo cinematográfico y optó por el muy celebrado World Tour, con un enfoque totalmente distinto, por lo que parecía que la competencia esta vez era entre Tekken y Mortal Kombat exclusivamente. Tekken ya estaba prometiendo un juego muy completo y pulido desde el vamos (algo que es en parte mérito de sí mismo pero al mismo tiempo una falencia de MK), y solo quedaba competir por el plato fuerte para los casuales.
El 26 de enero nos juntamos para streamear el modo historia de TEKKEN 8. Habíamos evitado por completo cualquier spoiler para afrontar la experiencia con conocimiento casi nulo de la misma, a lo sumo habiendo visto los trailers del modo y un poco de lo que la Demo nos dejó jugar. TEKKEN 8 aprendió una lección valiosísima de su antecesor, y nos partió la cabeza con un modo historia que no pone el freno nunca, que constantemente redobla las apuestas y se enorgullece del mundo bizarro que creó. TEKKEN 8 no le teme a plantear las inseguridades de un personaje como Jin, luchando contra sus literales demonios internos, afrontando una responsabilidad enorme que lo llevó a tomar medidas drásticas por el bien mayor que afectaron enormemente al mundo… Y al minuto mostrarte que Kuma, el oso karateca, está en el medio del campo de batalla repartiendo trompadas y hasta cabeceando un misil.

Tekken usa esta locura a su favor porque ha sido parte innegable de la franquicia desde su creación, y logra balancear el delirio cuasi-anime del Devil Gene con la más realista dinámica de abuso intrafamiliar y traumas de la infancia que rodean a los Mishima, cuyos fanáticos van a estar inmensamente felices por la cantidad de AMOR que se expresa de parte de los desarrolladores mediante los eventos de la historia. Independientemente de si lo tratamos de analizar más seriamente o si lo vemos como un festival de piñas acompañado de mucho pochoclo, el modo historia de TEKKEN 8 cumple con creces en entretenimiento y agradecimiento a los fanáticos por aguantar la que es la historia continua más larga de los videojuegos (¡es un récord Guinness!). No es demasiado largo como para hacerse aburrido, no es demasiado corto para sentirse insuficiente, dura lo que tiene que durar, y eso es algo que hoy día es difícil de encontrar entre juegos que están hechos a las apuradas y juegos que pretenden que dediques más tiempo a jugar que a tu familia.
Fuera del modo historia, tenemos también Arcade Quest: un simpatiquísimo tutorial/historia donde creamos nuestro avatar y simulamos la experiencia de ir creciendo como jugador, aprendiendo cada vez más sobre el juego y luchando para competir en el TEKKEN World Tour. Arcade Quest es mucho más de lo que se pedía, que era un tutorial que pueda adentrar a los nuevos jugadores al mundo de uno de los juegos de pelea más complejos del mercado. Al igual que con el modo historia, este modo está lleno de referencias, guiños y detalles para los fanáticos de la franquicia, y seguramente sea muy apreciado por jugadores nuevos que quieran aprender a jugar y lo puedan hacer sin atravesar un estereotípico tutorial donde te felicitan por tocar un botón y te mandan al muere. Para entrenarte, Arcade Quest te enfrenta con diversos enemigos de dificultad ascendente, muchos de los cuales a propósito usarán tácticas repetitivas para que puedas aprender a defenderte y contraatacar en medio del combate.

En este proceso también desarrollas tu propio “Fantasma”, a medida que también peleas con otros. ¿Qué es un Fantasma? Es uno de los puntos fuertes que presenta TEKKEN 8 para expandir la franquicia y, potencialmente, revolucionar cómo entrenan sus jugadores. Es un sistema similar a las Sombras de Killer Instinct (2013), donde nosotros entrenamos a nuestra propia IA para que juegue como nosotros, aprenda de nosotros, y nos ayude a descubrir nuestras propias falencias. Vos podés jugar contra el Fantasma de tu amigo, y esa CPU va a usar los combos de tu amigo, los movimientos que le gustan a tu amigo, y hasta va a cometer los mismos errores. ¿Querés jugarle al Fantasma de un profesional? Probalo, por ahí podés descubrir rutas de combos que no te imaginabas o la utilidad de ciertos ataques que desconocías. Si bien es temprano para dar una devolución de este sistema, puede ser muy importante con el paso del tiempo y la perfección de la tecnología y los Fantasmas mismos, quienes aprenden de cada combate que tenemos.
Otro clasicazo de Tekken es la customización, la cual vuelve como siempre para permitirnos vestir a nuestros personajes como más nos guste. Si bien en algunos aspectos retrocede unos pasos respecto a TEKKEN 7, le tenemos paciencia porque recordamos que este fue periódicamente agregando ítems de customización nuevos tanto gratis como pagos, por lo que pronto podríamos tener un modo que supere a su predecesor. Lo bueno es que, con las opciones actuales, se pueden recrear personajes icónicos de otras franquicias o vestir de forma estrafalaria hasta a los personajes más serios. Incluso sin mantener el mismo nivel que la anterior entrega, sigue siendo el rey en este aspecto.
Volviendo a modos jugables, regresó Tekken Ball, otro modo divertido para cuando no queremos resolver todo a puños (o por lo menos que los puños no vayan directo a la cara de otra persona). Este clásico de Tekken 3 (que también vimos en Tekken Tag Tournament 2 en su versión de Wii U) nos permite jugar a una versión medio extraña de volley con nuestros personajes, golpeando una pelota de playa para que esta impacte sobre nuestro oponente y reduzca su barra de vida. Este modo no tiene tanta profundidad realmente, es un lindo detalle para divertirse y limpiar un poco el paladar después de tantas trompadas, un detalle que podría tranquilamente no estar, pero que se aprecia su inclusión y es un mimo más para los fanáticos.

Hablando de mimos para los fanáticos, que este juego los tiene por todos lados: tenemos también una Jukebox para poder escuchar todas las canciones de todas las entregas anteriores, y podemos usarla para elegir qué canción queremos escuchar en cada stage y/o menú. Esto estaba también en TEKKEN 7 pero exclusivamente para consolas, por lo que tenerlo ahora también en PC es un lujo que nos permite saltearnos los mods varios a los que había que recurrir para lograr el mismo resultado. La música por defecto del juego, como suele ser el caso de Tekken, es una joyita que está llena de grandes canciones que nos ponen en sintonía con el combate desenfrenado en pantalla.
Ah, otra cosa: ¡Volvieron los episodios de personaje como corresponde!
Después de los bastante papelonezcos episodios de personaje de TEKKEN 7, donde nos daban un texto, una pelea, y una secuencia animada bastante medio pelo y muchas veces ni siquiera divertida (porque no les pido que sean muy relevantes a la historia, Tekken casi siempre tiene endings más bien casuales respecto a sus personajes), ahora tenemos una introducción narrada y animada con un poco de nuestro personaje hablando que nos explica por qué está peleando, 5 peleas temáticas, y un final animado más laburado cuya calidad lógicamente varía entre personajes, pero que se pone a la altura de las entregas históricas de la saga.

¿Listo? ¿Termina acá la review?
Ahh, los nuevos replays, cierto…
Algo excelente para todos los que quieran aprender a jugar TEKKEN 8 es el sistema de replays, donde podemos repasar nuestras peleas o las de otras personas, y que el juego nos diga qué ataques podríamos haber esquivado, cuáles podríamos haber castigado y cómo, y ahora hasta nos permite tomar control de nuestro personaje por unos segundos para probar en vivo qué podríamos haber hecho distinto. Sí, es increíblemente efectivo para ayudarte a entender situaciones complejas como las que abundan en este juego.
Y con eso concluye la re– AHHH EL TEKKEN FIGHT LOUNGE…
Algo que se puso de moda con algunos otros juegos de pelea como Guilty Gear Strive o más exitosamente Street Fighter 6 es el hub donde podemos encontrarnos a nuestros amigos en un arcade virtual como si esto fuesen los años 90 (los ‘90 de países desarrollados, acá en Argentina no era tan así por lo general). En el Tekken Fight Lounge controlamos a nuestro avatar (el mismo de Arcade Quest) y paseamos por un hub donde podemos practicar, rankear, jugar en grupo con nuestros amigos, o customizar mientras paseamos por salas temáticas y charlamos con otros jugadores a quienes podemos retar para ver quién es el más fuerte de la sala.

En definitiva (creo que ahora no se me escapa nada), TEKKEN 8 es un juego completo por donde se lo vea, que tiene cosas para todos los gustos y arrasa el mercado de juegos de pelea en un momento clave, compitiendo contra un fuertísimo Street Fighter 6 de gran éxito en lanzamiento pero con algunas críticas por su tratamiento post-launch, y con un Mortal Kombat 1 que sufre de problemas varios en cuanto a contenido y funcionamiento general pero que se mantiene fuerte gracias al enorme peso de la franquicia en la cultura popular.
Desde acá recomendamos enormemente TEKKEN 8 para los entusiastas de los juegos de pelea y para los más casuales. El gran lanzamiento de este juego que sabemos será trabajado durante prácticamente una década nos deja una gran sensación de que se vienen grandes años para los seguidores del puño de hierro, y que si hoy le podemos poner a este juego un 10, el año que viene seguramente le ponemos un 11.

Gracias a WE Move y Bandai Namco por la clave de reseña.

Jefe de redacción, músico profesional, experto en juegos de pelea.