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Review – Black Mesa

FICHA TÉCNICA
DISPONIBLE EN: PC
DESARROLLADOR: Crowbar Collective
PUBLISHER: Crowbar Collective
FECHA DE LANZAMIENTO: 06/03/2020

Al igual que con Doom, escribir un párrafo introductorio para cualquier componente de la franquicia Half-Life es prácticamente innecesario: son simplemente algunos de los videojuegos más importantes e influyentes de todos los tiempos. Quién lo dice mejor que su creador, Gabe Newell (parafraseando): “la saga Half-Life es una plataforma para resolver problemas interesantes”; cada una de las entregas principales de ésta rompió barreras y levantó los estándares de la industria a nuevos niveles nunca antes vistos. Ya lo dije el día que se estrenó Half-Life Alyx, pero ese no es el foco de esta review, sino Black Mesa, un remake del juego original de 1998.

El juego está descrito como una “re-imaginación hecha por fans”, lo cual llevaría a indicar que es algo distinto al original, pero es más que claro que la intención de este remake es mantener la esencia que Half-Life tuvo en su momento, por lo cual no está demás, aunque se valga por sus propios méritos técnicos, compararlo con su contraparte antigua y ver los aspectos en los que mejora y en los que mantiene características arcaicas.

Materiales anómalos

Black Mesa, desarrollado por Crowbar Collective, está construido sobre las bases de Half-Life 2 utilizando una versión moderna de Source (Source Engine 24) y el motor de físicas Havok. Gráficamente se asemeja a lo visto en los títulos más modernos de Valve como Portal 2, con escenarios muy detallados y con un gran manejo de efectos e iluminación: todos los objetos físicos producen sombras reales frente a fuentes de luz como reflectores o nuestra propia linterna integrada en el HEV, el famoso traje metálico anaranjado que lleva Gordon Freeman a lo largo de todas las entregas. Los modelos de los personajes humanos, integrados por científicos, guardias de seguridad y soldados de la HECU fueron renovados para parecer más reales (no más Albert Einstein de La Salada con bajos polígonos) y hace estreno la aparición de científicas. Aun así, caminando los primeros minutos por Black Mesa podemos dar cuenta de que son una selección de caras, pieles y peinados que van cambiando persona a persona y se pierde un poco el efecto de “variedad”. Los invasores extraterrestres se ven tal cual su contraparte original pero más detallados, y no es difícil distinguir a los Bulsquids, Houndeyes o Grunts.

Mientras que el resto del juego se ve bien para los estándares actuales, es una lástima que en todos esto años de desarrollo se hayan ido perdiendo algunos detalles como las manchas de sangre (humana o alienígena) o de ácido en los modelos de las armas cuando impactamos o somos impactados de cerca por ciertos enemigos, y que aún no se sabe si volverán a implementarlos.

Un doctorado en balística

El Half-Life original habrá sentado las bases del shooter narrativo, pero como dije antes, el juego está construido sobre las bases de su secuela: el combate no es un hitscan flotante similar a Quake, sino que las armas tienen su peso y disparar se siente bien. Y armas están todas: la Glock, la escopeta (que da placer pegar de cerca con el disparo secundario), la ballesta y la mágnum, los Snarks y la Gluon Gun entre todo el resto del repertorio. Detallito pequeño pero copado, la primera vez que agarramos un arma tenemos una animación especial, y destaco sobre todo la de la Hivehand.

Los enfrentamientos son más caóticos y movidos que en cualquier otra entrega, con números grandes de enemigos en casi todo momento escalando a medida que avanzamos en la historia. Tanto que a veces se vuelve un tanto complicado salir vivo de algún altercado sin meter quicksaves a lo loco, sobre todo en cierta parte con las “mujeres asesinas” donde no te erran una bala y te toca correr entre pasillos como boludo teniendo que quesearla para ganar (como en el original ni más ni menos), o al menos ese fue mi caso. En fin, es mucho más placentero pelear contra los alienígenas de Xen que contra los enemigos humanos, ya que presentan un desafío más balanceado, pero con variedad.

Ambiente de trabajo hostil

Llegamos al punto fuerte que, se supone, debía mantener este remake: la ambientación, y me alegro de decir que realmente está excelente. El complejo Black Mesa nunca se vio tan moderno, realista (hasta donde se puede) y enorme. Y por enorme quiero decir masivo: el centro de investigación realmente parece una base ultrasecreta debajo de la tierra.

Además de recrearlos del original, se agregaron muchísimos diálogos y líneas de fondo para aportar a la atmósfera sobre todo al principio. Los científicos y guardias de seguridad comentan (despectivamente cabe aclarar) sobre nuestra persona y apariencia, lo que hagamos o les tiremos en la cara e incluso nos piden ver nuestro diploma cuando dudan de nuestras credenciales y habilidades de física teórica.

Todo está presente acá: el paseo inicial en el transbordador, que realmente nos mete en el ambiente de trabajo y nos muestra algunas de las cosas que se llevan a cabo en Black Mesa; y todo el resto del elenco: el complejo de oficinas, la cámara de pruebas, el complejo y núcleo Lambda, la zona exterior y de carga, y por supuesto el mundo alienígena, Xen, que es tal vez el punto más importante de esta review. Todos reconstruidos y algunos incluso rediseñados para que la travesía no sea completamente de memoria. Acá es donde el juego sufre un poco, ya que muchas veces el nuevo diseño de niveles, especialmente en las partes más avanzadas, no deja muy claro qué hacer o para dónde ir si no hay un científico o guardia que nos lo diga y repita de ser necesario. Y esto jode mucho más si, como es mi caso, buscás pasarte el juego llevando un sombrero del principio al final… O una pizza… O un tanque de gas… No me tomen de loco, son logros en referencia al famoso Gnomo Chompsky de Half-Life 2.

Quiero hacer un pequeño pero merecido punto y aparte para la banda sonora, compuesta por Joel Nielsen y separada en 2 discos (uno para Xen y el otro para el resto del juego), que combina temas de música ambient y melódica con riffs de rock para complementar la atmósfera y permitirnos dar cuenta de la situación en la que estamos (o que se viene). Más de una vez me pegué un sustito cuando arrancó un tema movido en medio de un viaje en ascensor y yo andaba con poca vida. Vayan a pegarle una escuchada, está en Spotify.

Xen

Llegamos a lo que mencioné que era probablemente el punto más importante del análisis. ¿Por qué es así? Por dos razones: la primera es que no se vio casi nada de la parte final del juego hasta lanzada la versión 1.0; y la segunda es que el mundo extraterrestre es la parte más floja y recordada con más desdén del juego original. Muchas plataformas, espacios muy abiertos y saltos largos combinados con el extraño (por no decir algo pobre) control aéreo del motor GoldSrc original no hacían un final muy divertido, por lo tanto, crear una nueva recta final desde cero era el mayor desafío para Crowbar Collective, y me alegra poder decir que cumplieron con creces.

Xen es un verdadero mundo extraterrestre súper detallado y un gran contraste a las enormes paredes de concreto y metal del complejo Black Mesa. Los saltos y las plataformas vuelven de una manera más divertida y cómoda de atravesar gracias al dispositivo de saltos largos y el control del motor Source más moderno. Y ya no hay solamente plataformas flotantes: tenemos escenarios naturales, salvajes donde la fauna y la flora de Xen nos propone los puzles del escenario y es a la vez nuestro obstáculo principal, introduciendo incluso nuevos enemigos hasta el final, incluyendo el Gonarch y una pelea rediseñada, o para los menos entendidos, el cangrejo gigante con un escroto, también gigante (adiviná cuál es su punto débil).

Y no todo es una selva intergaláctica, también hacen presencia colonias de Vortigaunts esclavizados que nos ayudarán a llegar al final, y grandes estructuras previas a la pelea final como una ENORME y difícil central de clonación de Grunts, en la que tuve que hacer muchísimos quicksaves para poder pasar con el dichoso sombrero. Los desarrolladores realmente pusieron esfuerzo en llevar la narrativa del juego general a esta última parte algo desperdiciada originalmente. Todo culmina con una más espectacular y en alta definición pelea contra el Nihilanth, esta vez sin plataformas de salto y con más ataques y fases para el gran feto ingeniero espacial.

Es impresionante que un producto que empezó su desarrollo en el 2004 (¡hace casi 16 años!) como un mod para Half-Life 2 hecho por fanáticos se haya convertido en una de las mejores formas de vivir lo que tal vez sea EL fichín que marcó un antes y un después en el paradigma videojueguil. Si nunca jugaron Half-Life, o bien lo jugaron, pero no lo terminaron o si les gustaría ver cómo sería si se hiciera el día de hoy, recomiendo darle una chance a Black Mesa.

Black Mesa

ARS$ 224,99
8

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8.0/10

Juan Martín Gordo

Editor, productor, responsable operativo interino.