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El lenguaje de Journey

Aprovechando que Sony liberó gratis la trilogía de Uncharted y Journey, pudimos obtener estas joyas de la generación pasada que aún hoy siguen vigentes (algunas envejecieron mal y otras bien). Obviamente que dejaremos a un lado el Uncharted y nos vamos a concentrar en el lenguaje que maneja Journey como videojuego. Advertencia de Spoilers, así que, si no jugaste Journey, te recomiendo que primero lo juegues y luego leas esta nota.

Para un neófito en el tema, le parecerá raro el hecho que tratemos el lenguaje en un videojuego en el que prácticamente no hay diálogos… pero no por eso quiere decir que tengamos un título que no tiene nada que mostrar.

Si nos remontamos al pasado, ¿cómo surgieron las primeras películas? ¡Exacto! El cine era mudo por las limitaciones de la época. Esto forzaba a quienes producían este tipo de obras a transmitir el mensaje que buscaban mediante las acciones que cometía cada personaje (aunque vale aclarar que las escenas se pausaban con carteles de diálogos para introducirlos, cuando era necesario) y de esta manera se buscaba sanear esa falta de sonido.

Creo que no hace falta mencionar el mítico Charles Chaplin. Uno de los mejores exponentes de la comedia de cine mudo que, yendo en contra de todo pronóstico, se catapultó como uno de los máximos representantes de su género.

En Journey comenzamos con una figura con la cara cubierta, y nada más empezar el juego se nos muestran los controles básicos en pantalla para comenzar la travesía. Y cabe aclarar: Journey no significa una aventura en la que tendremos una curva de dificultad excesivamente alta, debido a que las intenciones de la obra no es ponernos en aprietos en situaciones extremas, sino más bien la de transmitirnos las sensaciones que el juego tiene para contar en su planteamiento.

Atravesar los escenarios desolados es reconfortante, porque es cuando nos desplazamos que sabemos que estamos yendo por buen camino, para esto solo basta con superar los primeros obstáculos, ya que la sensación de satisfacción al encontrar el camino correcto es muy gratificante.

Por supuesto, para avanzar a veces nos veremos obligados a dar alguna que otra vuelta para poder ubicarnos y observar lo que podremos hacer. Algo que hace muy bien el juego es marcar muy bien el camino a seguir, sin la necesidad de tirarte la respuesta en la cara. Me explico: hay un escenario en particular en el que en una montaña nevada hay corrientes de aire fuertísimas, lo suficiente como para mandar a volar a nuestro personaje por los aires. La sensación es desesperante y no es porque sea injusto, dado que ya es una de las últimas zonas del juego y se diferencia mucho del resto (porque previamente veníamos recorriendo escenarios de una manera más fluida, marcando el paso de una zona a otra, desde un desierto, pasando por ruinas antiguas y a la par que hay una transición del día, atardecer y noche), lo que nos lleva a una situación más tensa.

Si bien la interacción con los objetos como los son esas alfombras que nos van a ayudar a deslizarnos y volar por los aires, lo mejor es el uso de los entornos para la resolución de algún puzle básico que nos permitirá seguir el avance.  Incluso esto se ve coartado promediando la aventura, dado que jugablemente nuestro personaje ya no se moverá ni podrá gritar tan fuerte como lo hacía antes para activar las alfombras. Llegando al final, tendremos caminar de una manera aparatosa hasta la cima de la montaña… aunque quedemos a medio camino y no podamos seguir avanzando… Esto aparte de transmitirse jugablemente, también queda remarcado en el aspecto sonoro. Journey maneja una banda sonora esplendida que sabe coquetear con cada momento de la aventura.

Ya desde el principio y pasando por cada escenario, el viaje que significa Journey no tiene sonidos librados al azar. En todo momento la obra acompaña los sentimientos del viaje transmitiéndonos sonoramente que desbloqueamos una zona nueva para poder seguir avanzando, o el simple hecho de disfrutar la travesía desde una cámara de plano largo, que busca transmitir justamente la soledad y la espectacularidad de recorrer esos caminos, además acompañado con una dirección de fotografía impecable, ya que las cámaras se encargan de mostrar los entornos de una manera fluida.

Punto a parte se merecen esas pequeñas secuencias en las que obligadamente el juego muestra el camino a seguir, aunque un poco crípticas, nunca terminan de dejar al jugador en bolas y se nos van dando pistas del siguiente destino para guiarnos.

Y eso sí, algo a destacar es el hecho de poder jugar de modo cooperativo con otros jugadores. Es algo que quizás ni notemos al principio, pero cuando nos demos cuenta que aparecerá otro avatar como nuestro personaje y que además puede interactuar con nosotros y el mismo entorno, se refuerza más el entusiasmo de querer seguir adelante, además de que se facilita el alcanzar alguno que otro lugar secreto que, por nosotros mismos, quizá no podríamos.

Retomando con las escenas finales, que son las que más cargadas de sentimientos están. Al quedarnos atrapados en una tormenta de nieve, inmóviles y perder la consciencia, mágicamente llegaremos al lugar que estábamos buscando en la aventura. Todo esto con un despliegue artístico que nos llega, porque después de tanto caminar, deslizarnos, avanzar y explorar, finalmente nuestro protagonista logra llegar a la cima de la montaña iluminada que buscaba con tantas ansias.

Quizás no sea un juego largo, ni tampoco tenga una dificultad alta o desafiante. Pero hay que entender de que justamente al juego no le importa enfocarse en esto, si no en otros aspectos que quizás estamos poco acostumbrados a ver en las aventuras de hoy día.

Journey maneja su lenguaje de una manera excepcional y de más está decir que te recomiendo que lo juegues si querés probar algo distinto.

Choni

Redactor, videoreviewer, jugador de TCG y fan de Pokemon.