Review – The Outer Worlds

DESARROLLADOR: Obsidian Entertainment
PUBLISHER: Private Division
FECHA DE LANZAMIENTO: 25/10/2019
Si hay algo claro sobre Obsidian Entertainment, es que saben hacer RPGs. Han desarrollado algunos de los juegos de rol mejor calificados del género, y su catálogo es, cuando menos, extenso: KOTOR, Neverwinter Nights, Pillars of Eternity, Fallout: New Vegas y la lista podría seguir. Para poder apreciar mejor el análisis, podemos poner un cierto enfoque en el último título, que fue, no sin fundamentos, objeto de comparación para con el juego que nos compete: muchos de los desarrolladores de los dos Fallout originales y de New Vegas trabajaron en este proyecto.
New Vegas fue en su momento aclamadísimo tanto por la crítica como por los fans de Fallout. Creado sobre el mismo motor gráfico que Fallout 3, Obsidian supo hacer su propia versión del universo de rol post-nuclear con la misma profundidad que los otros fichines de su currículum, casi dejando al título “oficial” desarrollado por Bethesda en vergüenza: buena historia, excelente actuación, extensa ramificación de diálogos y más. Aun así, con la presión de Bethesda y la inhabilidad de tomar decisiones de diseño por su cuenta, uno podría suponer que The Outer Worlds es “lo que Obsidian se quedó con ganas de hacer”, y que “es un juego para los amantes de New Vegas”.

The Outer Worlds nos pone en los zapatos de un colono, parte de una tripulación de prodigios en distintas áreas para colonizar planetas de un ficticio sistema solar, despertando de un estado de crio-hibernación en un futuro alternativo donde el capitalismo y la burocracia son la norma y las grandes empresas monopolizan el empleo: lo más probable es que al hablar con alguien nos saluden con un eslogan y no con un simple “hola”. Es el trabajo de nuestro protagonista silencioso dar vuelta al sistema que gobierna los planetas y despertar al resto de la tripulación para cumplir su cometido. Todo esto nos es presentado por el doctor Phineas Wells, un personaje que bebe mucho de Rick Sánchez (Rick & Morty) para mi gusto.
Lo primero que nos presentan es el creador de personajes. Tenemos dos opciones de género y podemos crear un protagonista decente con las opciones faciales que se nos presentan, pero la parte extensiva viene con los atributos que le damos a nuestro personaje. Similar a los S.P.E.C.I.A.L. tenemos áreas en las que subir puntos, de los cuales ganaremos diez por cada nivel que subamos para moldear el estilo de juego que queramos: sigilo, carisma, ciencia, hacking, armas cuerpo a cuerpo o a distancia, entre otros. Personalmente, y conociendo cómo Obsidian se maneja con los diálogos en sus juegos de rol, apostar por un modo de juego basado en la conversación lleva a los encuentros más interesantes y graciosos.
Y hablando de gracioso, el humor es una parte importante del desarrollo de la historia. Además de poder adoptar cualquier personalidad que queramos, ya sea intentando ayudar a cualquiera que nos lo pida o siendo un forro total, el juego y sus conversaciones están cargadas de toques humorísticos, donde muchas veces quienes nos presentan los diálogos más divertidos son los personajes más secundarios (mención especial para el comerciante de la Pionera a quien le incomodaba su casco). Complementado con la excelente actuación de voz, dan muchas ganas de seguir todas las misiones y prestar atención a los diálogos.

Por más que adaptemos nuestro juego al diálogo o al sigilo, los combates son inevitables. Los distintos tipos de enemigos, humanos, salvajes o robots, invitan a tener equipadas armas con distintos tipos de munición, más o menos efectivas, que podremos mejorar con piezas o mejoras. Los combates no son complicados mientras no nos superen a nosotros ni a nuestros compañeros ampliamente en número, simplificados todavía más con la habilidad de “dilatación de tiempo”, la versión de V.A.T.S. de The Outer Worlds: no podemos apuntar a partes específicas de un enemigo, pero al efectuar disparos o golpes podremos aplicar distintos efectos a los enemigos como ceguera o aturdimiento. Útil para peleas contra jefe.
Como dije antes, también podremos ir acompañados por miembros de la tripulación de nuestra nave. Tenemos un máximo de seis espacios y podremos llevar hasta dos a los distintos planetas/lunas con nosotros, para que nos asistan en los combates o para descubrir más sobre sus historias personales si escuchamos las conversaciones que tienen o algunos comentarios que nos hacen. Algunos también tienen su propia línea de misiones secundarias, con las que podremos subirlos de nivel y desviarnos un poco de la historia principal (personalmente, no encontré ninguna de las secundarias de acompañante que hice aburridas en ningún momento). Ellos, al igual que nosotros, tienen talentos que podemos subir cada cierta cantidad de niveles: distinto a los atributos, son mejoras específicas (llevar más peso, mejor índice de armadura, o mejores atributos de conversación por nombrar algunos). Pequeña nota personal: los seis slots que tenemos en nuestra tripulación son, por ahora, para seis personajes únicos. Me di cuenta de esto al final del juego después de haber echado a uno de los personajes pensando que podría encontrar a otro que me cayera mejor más adelante.
A diferencia de otros RPG, acá los compañeros no estorban, sino que se adaptan, aunque de manera un poco forzada, a nuestro estilo de juego. Por ejemplo, si queremos ser sigilosos, adoptarán un comportamiento similar (irán agachados y susurrarán), pero el solo una manera inteligente de ocultar el hecho de que no pueden ser descubiertos por más que se paren directamente en frente de un enemigo. También podemos cambiar su comportamiento en cuanto al combate, agresivo o pasivo, y cada uno tiene un ataque especial distinto, con su propia animación y muy característico de cada uno, muy útiles para los enfrentamientos más complicados.

En cuanto al apartado gráfico, no sentí que Obsidian haya aprovechado al máximo el poder del Unreal Engine, ya que a veces los gráficos parecían de algún modo “borrosos”. Aun así, el juego se ve bien, con un estilo algo “comiquesco”, y la dirección artística y gráfica permite reconocer cada planeta o lugar por su paleta de colores, edificaciones o flora, de ser un ambiente de naturaleza. En las pantallas de carga veremos publicidades en forma de pósters con distintos productos que podemos encontrar por el mundo en las máquinas expendedoras o puestos de comercio, o propaganda del gobierno y las distintas corporaciones. Toda la estética tiene influencias semi-retro-futurista, como lo son las de Futurama o Firefly, de donde los desarrolladores tomaron inspiración.
Sobre la campaña principal, son 6-7 quests que podemos terminar en muy poco tiempo (la campaña me tomó 12 horas haciendo muchas secundarias de por medio), pero no aburre en ningún momento y, según opciones de diálogo que vi, pero no probé, invita a la rejugabilidad desde muy temprano en la historia. El final, como en Fallout, son diapositivas que narran el desenlace de nuestra historia dependiendo de lo que hayamos hecho, cómo lo hayamos hecho y a quiénes hayamos ayudado o dejado en el camino.
Con The Outer Worlds, Obsidian da rienda suelta a sus ideas y logra crear un RPG hecho y derecho, con gran profundidad en sus diálogos, sistemas e historia, como ya hemos presenciado con otros títulos de su repertorio. Personajes memorables y entretenimiento constante en un título que no hay que dejar pasar de largo.


Editor, productor, responsable operativo interino.