Review – The Eternal Castle [REMASTERED]

DESARROLLADOR: Leonard Menchiari, Daniele Vicinanzo, Guido Perrone
PUBLISHER: TFL Studios/Playsaurus
FECHA DE LANZAMIENTO: 05/01/2019 (PC) – 21/08/2020 (Switch)
Las aventuras scroller en 2D tienen un origen muy lejano allá con el Prince of Persia de Jordan Mechner. En el mismo, se llegaba a ver algo que para ese momento era muy raro de ver en los plataformeros, y era el simple hecho de tener personajes mucho más humanizados que, de la misma manera, tengan que sortear esos obstáculos de los escenarios. Quizás muchos digan “waw, gran cosa, antes pegabas un salto con Mario para llegar a un nivel superior del escenario, pero ahora con Prince of Persia solo tenés que treparte”. Pero hay que entender que era todo un concepto nuevo para esas fechas.
De ahí en adelante, fue todo en subida. Y hubo títulos que tomaban la obra de Jordan Mechner como referencia para narrar sus historias como Flashback: The Quest for Identity o Another World, que además introdujeron cinemáticas que trataban de enlazar la historia de modo que no solamente eran una sucesión de niveles pegados uno al lado del otro.
Ni hablar de la manera en que estaban estructurados, en la que los obstáculos más que nada consistían en sortearse con el ensayo y error, pero estos tenían la particularidad que había que volver desde mucho más atrás los niveles, por lo que eran no tan amenos con los jugadores, cosa que si hizo bien Blackthorne en el ‘94, que seguía con la misma estética y con alguna vuelta de tuerca agregada, además de mejorar el sistema de disparo que era en lo que más flaqueaban los anteriores.

Oddworld: Abbe’s Oddysee le dio una lavada de cara a su manera, agregando la sátira como crítica al sistema capitalista más salvaje y con modelados en 3D y escenarios más dinámicos, además de retomar y mejorar el sistema de interacción con aliados. Se pueden nombrar algunos títulos más de los últimos años que tomaron de la misma manera estos como referencia, como Valiant Hearts: The Great War o The Cave, que se concentraban ya más que nada en la narrativa en el primer caso y en la resolución de puzles en el segundo.
Hasta que podemos llegar al título que nos interesa: The Eternal Castle.
Para comenzar hay que desmitificar algo con lo que se lo suele promocionar. Y es que, según los mismos creadores y como se ven en los créditos en todo momento, el juego aparenta ser una remasterización del un juego de título homónimo que habría sido lanzado en 1987. Pero esto es pura publicidad para darle más “mística”, por así decirlo y que genere más interés a quienes lo jueguen. Hay que aclarar que solamente es una movida para generar más expectativas para el jugador. Pero no existe dicho juego y tampoco hay indicios de que haya salido el mismo título en esas fechas. Por lo que, aclarado esto, podemos comenzar.
Al comenzar jugar… algo que no me gustó fue el hecho de fumarme un texto muy largo explicando de la tierra básicamente está hecha mierda por la contaminación en el año 2100 o 2200… (el texto es medio críptico), por lo que han decidido colonizarse otros planetas, dejando la Tierra prácticamente deshabitada. El tema es que las colonias empiezan a escasear de ciertos materiales para continuar con la expansión extra terrestre y deciden retornar a la Tierra para reunir estos materiales. El tema es que la nave de expedición que fue enviada jamás volvió y perdió todo tipo de contacto, por lo que el protagonista es enviado para buscar esta nave y poder traer los materiales necesarios.

El problema viene cuando la nave del protagonista llega a la Tierra y es derribada, perdiendo partes importantes que le impiden volar a su capacidad máxima. Por lo que tendremos que recoger primero estas partes para poder continuar con la tarea principal.
Al principio se nos dará a elegir entre dos personajes, Adam o Eve. Y se nos explicará de una manera muy sutil (con textos en la pantalla) los controles. Por último se nos muestra que podremos guardar si meditamos en ciertos puntos de control repartidos por los escenarios.
Una de las primeras cosas que destacan es el apartado gráfico. Con un aspecto monocromático que trata de emular los gráficos de las viejas computadoras como las DOS, las cuales (sin tener la primer CGA) presentaban unas paletas de colores monocromáticas que variaban entre magenta y cian (que no pasaban de 4 variaciones de estos colores). Aunque esto es solo en los primeros escenarios, más adelante veremos la incorporación de un abanico de colores que variarán dependiendo de los escenarios que visitemos, pasando por rojo, naranja, verde, azul, etc. Todos encargados de transmitir la tensión de pasar por lugares jodidos o no tanto, y todo esto también acompañado con una banda sonora muy bien realizada que se encarga de complementar algunas situaciones definitorias, sobre todo durante las boss fights.
La jugabilidad de esta manera se presenta con un objetivo simple que es el avanzar e ir derrotando a los enemigos que se nos vayan cruzando, ya sea peleando con los puños, cuchillos, barretas o incluso armas de fuego. Claro está, las armas tendrán un número limitado de munición, por lo que tendremos que racionarla y no usarla a lo pavote porque no abunda.
Desde el inicio se nos presenta a la jugabilidad como simple y no va a ir más allá de escalar para llegar a un lugar, recoger algún objeto, destruir parte del entorno, eliminar enemigos con las mismas trampas de los escenarios… De este modo se nos presenta un diseño de niveles hecho a conciencia, pudiendo enfrentarnos a los enemigos a los puños, pero justamente podremos aprovecharnos de los elementos presentes en el mismo para poder facilitarnos la aventura, por lo que quedará en nuestra habilidad para poder tener una pasada más fácil o difícil.

El back tracking obligatorio está presente en algunas partes, por lo que tendremos que acostumbrarnos y aprendernos los escenarios para saber a dónde ir llegado cierto punto. Todo a veces se resume a conseguir un objeto clave, por lo general una llave o llegar a un interruptor que active una puerta y poder avanzar. En algunos casos también habrá algunos lugares secretos que tendrán ítems valiosos que harán que valga la pena el explorar los escenarios.
Cabe agregar que a lo largo de los escenarios podremos recoger power-ups que mejorarán la capacidad de resistencia, salud total o mejora de fuerza o puntería. Porque sí, si bien podremos resolver los conflictos a los golpes, tendremos un medidor de resistencia que se gastará a medida que repartamos trompadas a rolete, por lo que no se tratará de apretar el botón de golpear cual beat’em up del montón. De la misma manera tampoco podremos colgarnos por siempre de una plataforma, ya que la misma resistencia se irá agotando.
La historia
En cuanto a los diálogos presentes, si bien el juego no es mudo, los pocos diálogos que hay simplemente se resolvieron con textos sobre los personajes que hablan.
La narrativa del mismo incluso lleva a que encontremos algunas notas que tratan de desentrañar lo que está pasando mientras recorremos los distintos territorios que van desde un castillo abandonado, un desierto y un campo de guerra, siendo el de la iglesia el que tiene la historia más interesante, en la que un científico se volvió loco al perder a su amada y termina reconstruyéndola con energía que tomó de otros seres para lograr traerla a la vida.

Promediando la aventura, finalmente podemos viajar al castillo en que podemos por fin restablecer la comunicación entre la tierra y los satélites de las colonias extra terrestres, aunque no deja de resultarme un relleno enorme el hecho de que el 70% del juego sea solamente tener que recuperar las partes necesarias de la nave para ir al castillo que es en donde realmente se producen eventos determinantes para la historia que se nos plantea desde el principio, aunque el relleno está bien hecho, ya que tenemos una de las side stories más interesantes, por lo que resulta atractivo cuando menos. Mención aparte requiere un episodio extra en el que tomamos el control de un guerrero medio samurái que tiene que buscar el camino de la iluminación y tendremos que recorrer algunos escenarios mucho mejor hechos que los de la historia principal, por lo que también el post-game termina de cerrar todo de una manera dentro de todo redonda.
Esto no es solo por la manera en la que están estructurados los guiones, sino por la narrativa de utilizar los contrastes de los fondos combinados con los escenarios en los que esté el personaje, o incluso la misma silueta del personaje. El juego se siente dinámico y no tiene muchas complicaciones con el sistema de disparo, cosa que se ve que aplicaron del sistema de Blackthorne en el que te podías cubrir para los tiroteos, cosa cuando menos, novedosa.
El tema es que, como me suele pasar con este género, me rompa mucho los huevos que en ciertas trampas tengamos que abusar del ensayo y el error y eso corte la narrativa, como pasaba con The Cave o en Limbo. Sin embargo no deja de tener al jugador expectante de lo que pasará porque la historia que plantea es interesante.
No es uno de esos juegos que te van a revolucionar la manera de ver el gaming, pero cuanto menos, te va a sorprender con la narrativa estética que tiene y sus mecánicas, pese a ser acotadas, cumplen para entretenerte lo suficiente y no frustrarte en el camino.

Gracias a Jesús Fabre por la clave de reseña.

Redactor, videoreviewer, jugador de TCG y fan de Pokemon.