
DESARROLLADOR: From Software
PUBLISHER: Activision
FECHA DE LANZAMIENTO: 22/03/2019
No soy, y nunca fui, muy fanático de la fórmula Soulsborne. Entiendo el atractivo que tiene: aparte del diseño y la narrativa, la gran (y a veces completamente injusta) dificultad que presenta puede ser superada mediante el aprendizaje, y generar una gratificación enorme. Aun así, morir muchísimas veces contra un mismo jefe, o incluso un enemigo normal un poco más fuerte que el resto, personalmente, me cansa mucho. Abandoné Dark Souls 1 por frustración, no pasé del inicio del 2 por aburrimiento, y quiero creer que avancé bastante en el 3 para mi nivel de habilidad antes de decir “basta” (y nunca jugué Bloodborne, no soy un orgulloso propietario de una flamante PS4). E incluso después de pensar que Sekiro: Shadows Die Twice iba a ser otro clon con otra ambientación y alguna que otra mecánica nueva, cosa que concluí después de ver su primera presentación, el día que lo agarré no pude parar hasta terminarlo. Sekiro puede parecer otro juego más de la línea genérica de From Software, pero es todo lo contrario.
Un poco de la sinopsis para arrancar: controlamos a Sekiro (que se traduce a algo como “One-Armed Wolf”, bastante apropiado), un shinobi con la tarea de proteger al Heredero Divino. Y, justo al final del nivel tutorial, nos cortan una mano y nos matan. Claramente es sólo el principio, ya que el niño que debíamos proteger (el cual es secuestrado), es poseedor de la Herencia del Dragón, y nosotros, al estar ligados a él, podemos revivir y salir a buscarlo. Y en nuestra primera resurrección, somos rescatados por el Escultor, un viejo muy peludo que nos equipa con una prótesis de brazo que podremos mejorar durante el juego. Ahí empieza la historia.
Comparar este juego con sus predecesores más famosos carecería de sentido, ya que es muy distinto. Sigue requiriendo paciencia y habilidad para superar sus enemigos y jefes, e incluso posee similitudes como los checkpoints en forma de fogatas (o en este caso, esculturas), la niebla que bloquea la entrada y salida en donde nos toque combatir a un jefe o el “Estus Flask”, ahora en forma de calabaza, para curarnos en combate; pero se juega de una forma totalmente diferente. Como un shinobi, el foco principal para derrotar a los enemigos no es agotar su vida, sino romper su postura. Esto se logra con un sistema de defensa/ataque que nos permite, aparte de bloquear, realizar “parries” (desvíos) a los ataques en un momento justo para llenar la barra de postura del oponente y realizar un golpe letal una vez que los desestabilicemos. Aplica también para los jefes y mini-jefes a los que habrá que aplicar más de un golpe letal. Además de esto, y como conté al principio, estamos ligados al Heredero Divino, lo cual nos permite resucitar en combate (de acá el subtítulo del juego) si nos llegan a matar, aunque no podemos usar cargas de resurrección de forma continua, sino que hay que recuperarlas matando enemigos. Pero volver a la vida no es gratis, y cada vez que nos toque hacerlo se esparcirá por el mundo una enfermedad que infecta cualquiera que haya interactuado con el Lobo, lo que bloquea el acceso a ciertas misiones secundarias y puede llegar a afectar el final de la historia.
También tenemos la prótesis shinobi, el brazo del Escultor, para la cual podemos encontrar mejoras en forma de nuevas herramientas y accesorios. Empezamos con el gancho, visto en los primeros trailers, gracias al cual podemos movernos por los amplios sectores del mundo enganchándonos a ciertos puntos del mapa, como ramas de árboles o techos de edificios; y podemos encontrar más cosas como un hacha capaz de romper escudos o un lanzador de shurikens para hacer daño a distancia, entre muchas otras. También tenemos skill trees (“Combat Arts” en el juego) que podemos mejorar gastando puntos, que conseguimos derrotando enemigos y jefes.
Todo esto da lugar a combates más frenéticos, y la capacidad de pelear contra más enemigos a la vez que en los Dark Souls, donde cada golpe bloqueado y cada ejecución efectuada produce una satisfacción enorme, y es, a medida que avanza el juego, una demostración creciente de habilidad. Al principio del juego, usé el sigilo como mi arma más poderosa, para poder deshacerme de varios enemigos sin esfuerzo. Una vez que aprendí las mecánicas, me lanzaba contra ellos y era capaz de pelear contra varios a la vez. Aun así, no hay avergonzarse de “cheesear” un poco. Esto es, buscar la forma fácil de superar el juego, como corriendo de los ataques en vez de bloquear y tomar la ofensiva. La dificultad de Sekiro fue tema de controversia, con mucha gente discutiendo de si el juego necesitaba una selección de dificultad o un modo fácil (lo cual es gracioso, ya que dentro del mismo juego hay una forma secreta de hacerlo todavía más difícil de jugar), y argumentando sobre “accesibilidad” y que debería ser disfrutado por la mayor cantidad de gente posible. Les dejo un análisis muy interesante hecho por los amigos de VFG Podcast sobre el tema.
Como no podía ser de otra forma en un juego de Fromsoft, la ambientación es sublime: en un ficticio Japón feudal donde el lore se nos devela en conversaciones con NPCs, un puñado de cutscenes y conversaciones que tendremos que escuchar desde lejos, dando lugar a una historia, en mi opinión, bastante digna de una lectura aparte (y ya está confirmado que va a salir un manga spin-off sobre uno de los personajes menores más interesantes). Y si sobre Japón feudal hablamos, no puedo no mencionar el diseño de los mapas, con castillos, templos, pagodas, campos y montañas que se extienden hasta donde llega la vista. Los jefes también tienen diseños soberbios (y muy orientales): lobos, soldados, monos, monjes y dragones sólo por nombrar un par; todos con su propio estilo, pero con una cualidad en común, nos van a romper la cabeza más de una vez. Matarlos nos proporciona, de querer activarla, una mejora de daño, y otros objetos pueden proporcionarnos mejoras de vida, buffs temporales o incluso transportarnos a zonas opcionales.
Ya agoté mis elogios al juego, y honestamente, no tengo quejas sobre Sekiro. Puede ser difícil, a veces un poco injusto, pero nada que no hayamos visto en otros juegos de From Software, con peleas impresionantes, una buena ambientación y enorme satisfacción que escala junto con la dificultad a medida que se avanza. Todo esto describe mi experiencia con el juego y demuestra que varias vueltas de tuerca a una fórmula conocida pueden producir un resultado excelente.
Editor, productor, responsable operativo interino.