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Review – Scorn

FICHA TÉCNICA
DISPONIBLE EN: PC – Xbox One/Series X/S
DESARROLLADOR: Ebb Software
PUBLISHER: Kepler Interactive
FECHA DE LANZAMIENTO: 14/09/2022

¿Tenés hambre? ¿Estás pensando en cenar? Entonces no te conviene jugar Scorn, el juego de puzzles visceral y asqueroso con el que debuta la gente de Ebb Software. Un juego chocante no sólo por sus visuales sino por las impresiones con las que uno puede llegar a tener antes de experimentarlo.

¿A qué me refiero con esto? El primer trailer de Scorn lo tuvimos allá por el 2016, y fue una presentación, cuanto menos, desagradable (pero en el buen sentido). Vimos exactamente la dirección artística que iba a tomar el juego, y un mínimo atisbo de acción: un bicho feo y un arma más fea todavía. Yendo más adelante en el tiempo, ya casi llegando a la fecha de salida, tuvimos el trailer de lanzamiento. Las animaciones y los escenarios mejoraron muchísimo respecto a lo visto hace tantos años, y tuvimos un display de acción más enfocado: armas orgánicas y monstruos grotescos: todo apuntaba a que iba a ser un juego de acción, o quizás algún tipo de survival horror.

Qué equivocados estábamos.

Entonces, ¿qué es Scorn? Un juego de puzzles. Sí, tiene las armas que vimos en los trailers, y los elementos medio de terror, pero en su núcleo es un juego de ingenio. Y vas a tener que ingeniártelas para entender qué está pasando, a dónde estás yendo y qué es lo que estás haciendo. Empezamos Scorn con una cinemática que no nos cuenta nada y eso deja claro el tono del juego: no hay mapa, no hay HUD, no hay objetivos. Hay que avanzar por los escenarios, interactuar con los puzzles y resolver con intuición.

Es a esto a lo que me refiero cuando digo que es “chocante”, porque, creo yo, la mayoría esperaba algo más parecido a un shooter. Hay momentos de disparos, pero los monstruos que enfrentamos, que la verdad son un asco (bien hecho equipo de diseño, no desentona para nada), por lo general es mejor evitarlos. Nuestro personaje tiene muy poca vida y herramientas para lidiar con enfrentamientos, y por lo general se puede manipular un poco el cómo te siguen estos bichos para escupirte su baba corrosiva para poder esquivarlos.

A estos bichos desagradables se les suma el entorno y nuestro propio personaje, una especie de humanoide sufriendo la absorción de este mundo de pesadilla en forma de las animaciones de las que vamos a ser testigo y que, quiero destacar, están muy bien pulidas. Es bastante impresionante ver cómo un parásito con brazos se acopla a nuestro cuerpo y guarda y sostiene nuestros ítems en nuestra propia panza perforada. Un deleite visual para los raritos.

Ahora bien, que el fichín sea de resolver acertijos con poca indicación no tiene por qué se un problema: ya vimos que a The Witness no le fue tan mal. El problema es cuando no tenemos referencia de nada y todo se ve igual. Por ahí suena exagerado, pero es muy fácil perder el sentido de la orientación a causa de la dirección artística y cómo se repiten patrones, una clara inspiración en H. R. Giger (diseñador de los monstruos de la película Alien, de la base del micrófono de Jonathan Davis y artista del horror maquinorgánico), quien a la fecha de escribir esta review, según Wikipedia aparece como “participante” en el desarrollo del juego. Medio raro siendo que falleció en 2014. Gracias a su legado tenemos escenarios complejos con vistas impresionantes, y lo que se siente como “zonas designadas” para apreciarlos, cosa que suma a la confusión ya que se bifurcan del camino que podemos tomar y no tienen interacción.

Un problema que noté con el juego es la distribución de los checkpoints. El ejemplo más claro es haber avanzado en la resolución de un puzzle con varias partes repartidas por el mapa que involucraban la apertura de caminos, para morir a manos de un chobi y sus fluidos asquerosos y tener que volver a hacer todo el proceso de pasear por el mapa activando cosas de nuevo, en vez de volver a arrancar desde lo último que avanzó la completitud de esa tarea en específico. Algo que se les pasó por alto y podrían arreglar para hacer la experiencia menos tediosa sin interferir con la visión artística.

Mis otro gran problema con el juego, que tampoco es un detrimento muy grande, es la sensación de feedback que da la resolución de puzzles. No me refiero a cuando lo completamos y podemos avanzar por mover alguna maquinaria que expulsa un líquido espeso y sospechosamente claro, sino que muchas veces activamos algo y no hay una visual o un sonido que indique exactamente qué hace, pero aporta a poner en funcionamiento algún mecanismo que nos va a dejar avanzar.

Cabe también comentar el rendimiento, que sorprendentemente dejó un poco que desear. El juego se puede jugar perfectamente siendo que no requiere de acciones precisas o reflejos rápidos, pero corriéndolo en una PC más que decente tenía algunos momentos de tirones, sobre todo al transicionar de algunas zonas a otras. Pasó las suficientes veces como para que se me hiciera notorio.

A pesar de una primera sensación agria por el tema de los trailers versus el producto final, y del tedioso recorrido y el “tocar todos los botones” para activar y avanzar los puzzles, Scorn no fue aburrido de jugar en su cortita duración. Estos aparatejos y acertijos son lo suficientemente sencillos como para no frustrarse y al mismo tiempo lo justo de complejos para sentir satisfacción cuando lográs resolverlos, amplificada por la recompensa que es, en gran parte de los casos, un nuevo y viscoso paisaje.

Gracias a Theogames y Ebb Software por la clave de reseña.

Scorn

ARS$ 2.827,99
7

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7.0/10

Juan Martín Gordo

Editor, productor, responsable operativo interino.