Review – Mafia 3

DESARROLLADOR: Hangar 13
PUBLISHER: 2K Games
FECHA DE LANZAMIENTO: 07/10/2016
Por lo general a la hora de jugar, a muchos nos justa adquirir un juego que tenga mucho contenido, horas de juego y demás. Y fue esto con lo que la gente de Hangar 13 (quienes se encargaron de desarrollarlo) en conjunto con 2K Games (quienes se encargaron de distribuirlo) lo anunciaron con bombos y platillos allá por octubre de 2016.
Esto hizo que muchos de los que esperaban esta tercera entrega nos refreguemos las manos y babeemos a ver que nos traía esta historia ambientada a finales de los ‘60.
Así que vamos a comenzar…
La historia
(obviamente con spoilers así que quedan avisados):
El argumento con el que empieza el juego (que es una de las cosas con las que más publicidad se hizo) es comenzar con videoclips tipo documental fragmentados combinado con cinemáticas de lo que pasa en su momento, quizás algunos se confundan, pero no tan gravemente como para no saber en qué momento se ubica temporalmente una escena con respecto a la otra. Es más, yo no soy fan de la narrativa fragmentada, pero cuando se hace bien no tengo nada que refutar, y Mafia 3 lo hace muy bien.
Además, la historia de Mafia 3 quiere tratar varios temas, ya sea la realidad de la época o la marginalidad de los barrios negros, pero algo que se notaba era que los desarrolladores querían hacer hincapié en el final casi inconcluso o muy abierto que tuvo Mafia 2, y muchos también quisimos jugarlo para ver si se retomaba en algún momento. Y lo hace, sí, pero de una manera muy pobre y sin desarrollo. Con lo que voy a explicar en este apartado no creo que queden muchas dudas de que Mafia 3 tiene una buena historia o al menos las intenciones de hacerla bien estaban, pero la terminan cagando estirando la trama con misiones asquerosamente repetitivas que lejos de aportarle, le restan mucho a la experiencia jugabilística.

Nuestro protagonista se llama Lincoln Clay, un afroamericano que vuelve de la guerra de Vietnam en 1968 y se une a la Mafia Marcano para mejorar su vida, dada la marginalidad en la que se encuentra. El juego trata el tema del racismo de buena manera, contando la vida de Lincoln desde su temprana infancia y como fue conformando su “familia” rodeado de gente que pasa por las mismas situaciones de desprecio que él. Es por esto que al volver de la guerra quiere procurarse una vida mejor al unirse a los Marcano, ya sea robando pequeños lugares, o hasta dando un golpe a un banco. Las primeras horas de juego están bien estructuradas y te mantienen expectante, hasta que llega un plot twist que desencadenará una maraña de misiones y más misiones sin mucho sentido.
Lincoln se encontraba en un bar junto con su padre adoptivo y su hermano pasándola bien hasta que llegan los de la mafia de Salvatore Marcano que traiciona a Lincoln y ejecuta a sus seres queridos. Esto sirve de puntapié inicial para que el protagonista decida tomar venganza contra Marcano y formar su propia organización criminal. Ante esto cabe aclarar que el contexto en el que transcurre la acción es 1968, justamente el año en el que Martin Luther King, activista por los derechos de las personas de color, es asesinado. El juego quizás haga un amague a tratar en profundidad el tema, pero solamente se limita a realizar algunas misiones (obviamente secundarias) en las que tenemos que rescatar víctimas de la trata de personas o someter a organizaciones esclavistas, pero el juego solo lo toma como una tarea más de las muchas que hay que realizar en las que al fin y al cabo terminaremos ganando dinero por hacerlo…
Está más que claro que Lincoln termina por concretar su venganza asesinando a Marcano, pero lo que me da gracia es cómo al final nos muestran a Leo Galante (Mafia 2) aclarando los puntos con Lincoln ya que había tomado mucha fuerza su organización y lo único que se nos revela es que Joe Barbaro (aliado fundamental en Mafia 2) está vivo, siendo el chofer de Galante y nada más. Así, sin mucha gracia y como si fuera algo más al pasar. No apareció en todo el juego y simplemente salen en una cinemática como si fuera un fanservice que nadie pidió (y ni hablar de que Joe simplemente sale en un plano durante unos segundos y nada más). Esto no hace más que denotar la poca bola que se le dio a la historia de los juegos anteriores, dado que Vito (el protagonista de Mafia 2) es uno de los tantos personajes que le dan misiones a Lincoln y solamente habla sobre Joe y Galante luego de haber realizado varias misiones secundarias que ni siquiera son necesarias para completar el juego, por lo que si se te las pasaste por alto vas a quedar mucho más con las cejas fruncidas con esa cinemática final preguntándote ¿qué carajo pasó acá?…
Hablando de Mafia 2, no me es ajeno que ese juego iba a tener varios finales dependiendo de las decisiones que hayas tomado, pues bien, en Mafia 3 esto se retoma haciendo tres concretamente los finales posibles. Uno es la huida de Lincoln de la ciudad para llevar una vida lejos de todo ese quilombo que tuvo que hacer y vivir más tranquilo. Otra opción es conformar una organización junto con Vito, Burke (Mafia Irlandesa) y Cassandra (líder de los haitianos). La última es conformar una organización, pero matando a los tres anteriores mencionados que se nos muestra en una escena fuera de plano, como si fuera que el jugador iba a mostrarse incómodo por ver a tres personas asesinadas (siendo que a control del jugador Lincoln tiene que llevar a cabo un genocidio de enemigos en las tantas misiones de relleno); luego de esto Lincoln sube a un auto, a CUALQUIERA, y muere por la explosión de una bomba que se activa al arrancarlo.

Lo que menos destaco es que la subida de Lincoln al poder es muy estrepitosa, me explico. A lo largo de todo el puto juego es él quien debe hacer todo, matarles contactos importantes a los Marcano e ir desbaratándoles negocios para dejarlos indefensos, pero siempre es él quien se encarga de mover todo para que eso pase, el tema con la misión final es que se nos muestra que uno de los aliados, Donovan (amigo de Lincoln) tenía un montón de micrófonos plantados en la base enemiga… ¿cómo lo hizo? ¿De repente es un maestro del sigilo? ¡Se trataba de la misión final! Y no, no se explica cómo es que llegó a hacerlo (ni tampoco creo que a los desarrolladores les haya importado) solamente escudado en “es porque trabaja en la CIA”, por lo que da la impresión de que es una simple misión más como las chorrocientas más que tuvimos que hacer.
Esto en su conjunto solo hizo que me decepcione, porque como narrativa había empezado bien, pero se ve entorpecido con misiones artificiales que inflan de más el juego y no terminan de cerrar. Sobre todo, con la elección final del jugador. Me hubiera gustado que el final en el que el jugador tiene que elegir o lo uno o lo otro desencadene algo que sepamos, como en otros juegos como Spec Ops: The Line, en el que el protagonista recibe una revelación previa al final por lo que queda en decisión del jugador y a contrarreloj decidir el rumbo del desenlace. O quizás hubiera sido mejor un trabajo el ir tomando decisiones a lo largo de todo el juego y que esto cambie sustancialmente el final del mismo como en The Walking Dead o Bioshock, aunque si bien en el primero nombrado el protagonista acabará con más o menos aliados en su ayuda, en Bioshock dependerá un final totalmente distinto uno del otro, pero repito, nuevamente se cristaliza la idea de que a los desarrolladores no les importó y simplemente dejaron todo al final para que el jugador decida y vea que carajo pasó, en un final que si no te gustó, te jodes, jugaste todas esas misiones al pedo y vas a tener que cargar antes para ver qué hubiera pasado si elegías los otros finales. Triste…
Jugabilidad:
Comenzando por lo positivo, el juego sigue la línea de un mundo abierto que se puede recorrer al antojo del jugador, pero obviamente con las limitaciones dadas por la trama siempre guiando al jugador a los puntos de interés y misiones en el minimapa. Al principio se veía una buena conexión entre trama (como ya dije antes) y jugabilidad, pero es después del asesinato de los seres queridos de Lincoln que todo se empieza a ir a la mierda. Esto rompía con la estructura que venía llevando y pasa a ser un GTA más que nos ofrece muchísimas misiones… porque tener muchas misiones para jugar es divertido… ¿cierto?
En si lo que son mecánicas de juego, es de agradecer que tengamos la opción del sigilo, ya que en algunas partes será necesario para no terminar frustrado y lleno de agujeros. Avanzar en los escenarios eliminando enemigos en tiroteos con un buen sistema de cobertura también es algo bien implementado (y mejorado con respecto a los Mafias anteriores), así como la de interrogar a los enemigos para buscar tal o cual cosa que se nos pida en la misión, o la conducción cómoda de los distintos vehículos tanto terrestres como acuáticos… pero luego de un rato empecé a aburrirme… Y ahí entra lo peor: las misiones se repiten demasiado.
Una salvedad que hay que hacer es la banda sonora soberbia con la que cuenta el juego. Artistas como Johnny Cash, los Beach Boys, Clarence Carter, James Brown, Creedence, Rollings Stones, The Animals, Misfits y demás son los que conforman el repertorio sonoro que trata de ambientarnos en la época post guerra de Vietnam, y lo hace de muy buena manera. A todo amante de la música seguramente le encantará este apartado, pero con el aviso de que, al tratarse de un veterano de Vietnam, ir de la mano con estas canciones puede llegar a sentirse que está cayendo en un enorme cliché. No es la primera vez que se usan estos temas para otros videojuegos que están ambientados en la misma época y ni hablar en las películas, por lo que el error está en usar temas muy oídos en situaciones que no relacionaremos después con el juego (y para esto no hace falta más que ver algunos temas de GTA que cualquiera escucha y puede llegar a relacionarlos con él, como The Cult of Personality de Living in Colour en GTA SA o La vida es una lenteja en Vice City, o incluso los juegos anteriores de Mafia).

Y ojo antes de pasar a ese horror no quiero quedarme sin nombrar algunas formas en la que la jugabilidad sí se conecta con la trama como la del flashback o la de la infiltración a una base enemiga sigilosamente de noche, pero tampoco es que sean algo que queden para el recuerdo, solo las traigo a colación porque lo que se viene es bochornoso.
Las misiones en principio nos van enseñando lo básico. Disparar, cubrirnos, usar el sigilo, esconder los cuerpos enemigos para no alertarlos, conducir autos o lanchas. Hasta ahí todo bien (bueno, no tan bien, ya que el juego se interrumpe con cuadros de texto que nos muestra cómo realizar tal o cual acción, lo que menoscaba la experiencia jugable). El tema es que, a la hora de implementar estas mecánicas, la mitad queda obsoleta. Quiero decir, el juego nos muestra como esconder un cadáver de un enemigo caído para no alertar a los demás, pero al soltarnos en la ciudad, no será prácticamente necesario realizar esa acción.
Acá es donde quiero pararme. El diseño de misiones. Básicamente lo que tenemos que hacer es marcar un lugar en el mapa, viajar hasta allá, una vez entremos en la “zona hostil”, tendremos que eliminar a la gran cantidad de enemigos (o casi todos) ya sea con sigilo o a lo Rambo, para llegar al punto marcado. Una vez lleguemos hay que cumplir con la tarea, ya sea matar a alguien, rescatar a alguien, destruir, robar o entregar algo. Esto hay que multiplicarlo por cien y es prácticamente lo que hicieron en casi todas las misiones del juego. Sin importar el contexto, el objetivo real, el trasfondo del mismo, estamos atados a tareas que pecan de repetitivas a más no poder.
Uno de los ejemplos es el que di sobre las misiones secundarias sobre el rescate de las víctimas de trata de personas o esclavistas. Lincoln tiene que hacer lo mismo, llegar a una zona, eliminar a todos los enemigos, abrir una puerta y listo. Las personas esclavizadas automáticamente pasan a estar libres (a las que ni siquiera tendremos que escoltar) y el protagonista recibirá de recompensa dinero, como en cualquier otra misión no relacionada con el tema. Ahí es donde veo un gran fallo, simplemente la limitación a realizar acciones que pretendan tener un trasfondo pero que terminen por ser solo un calco de otras misiones ya sean secundarias o de la trama principal, que, dicho sea de paso, no hace más que avanzar de vez en cuando luego de realizar tantas misiones.
Es irrisorio ver el comportamiento del protagonista y más sobre todo si tenemos en cuenta que él mismo vive en una sociedad que lo margina y desprecia solo por su color de piel, esto podría haber sido un buen trasfondo para la historia, todavía más lo sería si tenemos en cuenta a otros personajes como Cassandra, que es una haitiana que sufrió lo mismo solamente por ser de Haití y más si se les agregan las entrevistas, que vemos de manera fragmentadas entre misiones, a los distintos personajes. Era notorio el potencial que podrían haber tenido en la historia. Lamentablemente solo sirve de decorado en una trama de venganza en la que el protagonista tiene que matar, matar y matar. A tanta gente asesina que obviamente hay una disociación entre lo que la historia pretende contar y con lo que tenemos que hacer al momento de jugar, estamos hablando de una disonancia lúdico-narrativa muy fuerte. Y más teniendo en cuenta que no solo el matar se hace monótono, sino también cansador, ya que sus mecánicas no son muy correctas, sobre todo si hablamos de la inteligencia artificial.
La IA es terriblemente artificial, valga la redundancia. El tema es cómo se nos plantea el sistema de sigilo, por ejemplo. Antes había hablado que el juego nos enseña en los primeros niveles a esconder los cadáveres enemigos para que los demás no se alerten al ver a sus compañeros caídos. Pues bien, resulta que se les puede llamar la atención silbando, algo medio tonto pero que se puede dejar pasar si no fuera porque es la única manera de hacerlo, y para esto hay ejemplos como Manhunt y Manhunt 2, donde podías llamarles la atención tirando un objeto, haciendo ruido con los pasos o golpeando la pared. Una vez los tengamos a nuestra merced podremos ejecutar a los enemigos, pero es ridícula la manera en que podemos colocarnos en el mismo lugar e ir atrayendo uno por uno a los enemigos para ejecutarlos sin que sospechen nada. Pero más ridícula es la característica que muestran al momento de descubrir a sus compañeros caídos que los alertará y se pondrán a buscar. Ante esto solo hace falta esconderse, por más que hacía unos segundos nos hayan estado disparando en el lugar donde nos hayamos escondido, y esperar a que del estado de búsqueda pase a relajarse. Como si nunca hubieran encontrado una regadera de cadáveres de sus compañeros, como si nada hubiera pasado, y esto es algo imperdonable, más por el hecho de que en los ya citados Manhunt si un enemigo descubre el cadáver de un aliado no dejará de estar en modo alerta, y eso que estoy hablando de juegos de hace más de 15 años… Y por nombrar otro más actual tenemos Uncharted 4, en el que si los enemigos descubren a sus aliados reforzarán su seguridad y permanecerán siempre alerta. Que esto le pase a un juego de 2016 no puede dejarse pasar, pero esperen que todavía hay más.

Siguiendo con la IA: aparte de tener esa falla, otras situaciones como en los tiroteos no hacen más que evidenciar la poca monta de los mismos. Ojo, a veces se cubren, pero otras veces solamente se acercan a Lincoln sin protección solamente para morir. Eso en cuanto los enemigos, pero si hablamos de los NPC de la calle, si ven a Lincoln cometiendo algún delito, pondrán el grito en el cielo y lo denunciarán con la policía, pero si hay otros personajes con armas a los tiros, solamente se limitaran a gritar, como si de los viejos GTA se tratara, en el que al jugador podrían estar corriendo a los tiros y si la policía pasaba no se alertaba, pero bastaba con rozar un patrullero para que nos empiecen a perseguir. Y hablando de la policía, en caso de que nos persigan, solamente se limitarán a dispararnos, sea cual sea el crimen cometido. En principio puede llegar a defenderse esto teniendo en cuenta que el protagonista es de color y dada la época puede proceder como una conducta normal dentro de la policía (más teniendo en cuenta que en los Mafias anteriores tenías la opción de pagar una multa en algunos casos), pero no deja de darme la sensación de que esto es solo otro fallo más que se hizo así porque si, sin justificación alguna y de nuevo, todo de una manera muy simplista. Algo que no se pensó muy bien, al igual que la mayoría de las cosas descritas con anterioridad.
Aspecto técnico:
Por lo general no suelo fijarme en lo que son bugs y errores porque casi todo juego lo tiene, más teniendo en cuenta que muchos se suelen corregir con las futuras actualizaciones del juego, pero más allá de eso Mafia 3 es un juego malo técnicamente hablando.
Ojo, no confundan técnicamente con visualmente o sonoramente. Den por sentado que, en cuanto ambientación, dirección de fotografía, cinemáticas, voice acting y captura de movimiento el juego cumple más que bien con las expectativas. Pero el problema es que tiene fallas técnicas que hacen que se frustre totalmente la experiencia de juego.
Entre otros ejemplos podemos tener el renderizado de objetos que aparecen cuando quieren, la caída de frames en algunas pantallas in-game, o errores groseros en ciertas misiones. Como por ejemplo llegar a un almacén para robar un camión, eliminar a todos los enemigos, robar el camión, en el camino que el juego se buguee e indique que tenemos que volver al almacén y al volver que el camión se haya clonado, además de que todos los enemigos hayan aparecido de vuelta. La lista sigue: escenas de cinemáticas recicladas o diálogos entre personajes que solamente hablan uno en frente del otro (cosa que es de lo que más odio en GTA y acá pasa nuevamente) por lo que tendremos que quedarnos mirando el dialogo entre dos muñecos enfrentados moviendo la boca y gesticulando con las manos. El sistema de combate cuerpo a cuerpo termina siendo muy simplón y Lincoln no pude saltar, por lo que se limita mucho su capacidad de movimiento, NPCs que no pueden abrir puertas y se quedan atrapados, o que atraviesan paredes y otros elementos, el modelling que se pone frenético y a veces termina deformando a Lincoln, diálogos mezclados de NPCs que quedan de fondo mientras sigamos en el mismo lugar, autos o lanchas que no encienden, etc.

Conclusión:
Mafia 3 es un mal juego. Y no se trata de que haya tenido una historia mediocre, el problema es cómo se la cuenta y mediante la conexión inexistente entre jugabilidad y narración. No hay una diferenciación entre realizar una misión que consista en ir a apretar o matar a un personaje X y otra misión que consista en bajar a una cabeza de la mafia que cuente con protección y demás.
Por más que ambientalmente puede llegar a caer en el cliché cumple muy bien con el diseño del mapa, así como las cinemáticas y el aspecto sonoro, pero eso no lo salva de las graves fallas técnicas que tiene y que se resaltan todavía más al cometer el error de querer alargarlo con misiones repetitivas y por demás cansadoras además de la cantidad de bugs ya antes nombrado.
No te lo recomiendo si buscas algo que cambie tu manera de ver a la franquicia de Mafia, ya que lejos de mejorarla, solamente hace relucir todavía más las entregas anteriores, sirviendo como ejemplo de lo que no hay que hacer en un videojuego y reforzando el dicho de que diversión no significa tener 50 horas de juego si al fin y al cabo esas 50 horas consisten en las mismas tareas monótonas.
¡Nos estaremos leyendo pronto!


Redactor, videoreviewer, jugador de TCG y fan de Pokemon.