Review – Daymare: 1998

DESARROLLADOR: Invader Studios
PUBLISHER: Destructive Creations, All in! Games, GS2 Games
FECHA DE LANZAMIENTO: 17/09/2019 (PC), 28/04/2020 (PS4/Xbox One)
A la hora de hablar sobre survival horror es casi impensable que no se le venga a la cabeza a uno el nombre de Resident Evil o Silent Hill. Últimamente las aguas estuvieron en constante movimiento con la salida del remake de RE3, pero eso es debate para otro día. Lo que nos convoca hoy es el Daymare: 1998. Pero, ¿por qué comienzo hablando sobre la franquicia de RE? Simple, allá por 2015 fue furor en su momento una reimaginación no oficial del Resident Evil 2 producida por un pequeño estudio europeo llamado Invader Studios. Tanto fue el revuelo que provocó, que Capcom tuvo que reunirse con los pibes para que paren la producción de este título, aunque cabe destacar que en el remake del RE2, Capcom no se olvidó de la gente de Invader Studios y los menciona en los créditos.
Ahora bien, con el paso de los años, la gente de Invader se puso la camiseta e intentó hacer un juego con toda la experiencia sobre los survival horror que habían probado y sobre todo reciclando un par de escenarios que tenían planeados para la versión no oficial del RE2. Es muy notoria la influencia y los paralelismos que hay con Resident Evil 2. Lamentablemente Capcom ha dejado la vara muy alta con el remake y sería muy injusto comparar la producción multimillonaria que tuvo el título de Capcom con la de un estudio indie, pero es inevitable dadas las notorias similitudes.
Jugabilidad
Daymare: 1998 es un third person shooter, de modalidad survival con tintes de horror psicológico, en el que habrá que administrar los recursos como la munición, ítems de curación o mejoras temporales de capacidades físicas; acompañado además con resolución de puzles bien diseñados que no rayan con lo inverosímil como pasa con algunos survival de antaño (incluso el mismo RE pecaba de esto).
Lo que cabe destacar en primer lugar es el tema del inventario y menú rápido para consultar el estado del personaje o controlar cuanta munición tenemos. Pero para mirar el mapa, leer archivos, administrar cargadores y demás, deberemos desplegar un menú diegético en tiempo real que nos dejará vulnerables al ataque de los enemigos, por lo que habrá que saber cómo administrar los recursos cuando no tengamos enemigos cerca. Aunque acá ya aparece el primer problema, y es que es muy irrisorio tener que desplegar el menú que tarda en abrirse para cambiar de pestañas y consultar el mapa, por ejemplo, siendo que en un survival es primordial el consultar el mapa dado que, si bien hay backtracking, no lo habrá lo suficiente como para aprendernos de memoria las localizaciones, que variaran dependiendo del capítulo que juguemos y con el personaje que manejemos. Más se recalca cuando tenemos que controlar a tres personajes distintos, por lo que quizás cuando ya estemos acostumbrados a un escenario, tendremos que cambiar inevitablemente para continuar con la historia, lo que hace desafiante cada nuevo capítulo, sí, pero también estresante al no tener una buena mecánica jugable y fluida para consultar el mapa.

Otro problema es la administración de munición. Es de agradecer poder acceder con teclas rápidas a las distintas armas para ganar tiempo, pero ese mismo tiempo se ve perdido a la hora de administrar los cargadores. Siendo que tendremos que mantener apretado en cuadrado si tenemos el cargador para llenarlo hasta el tope, pero podremos apretar de una vez el cuadrado para tirar el cargador y reemplazarlo por otro, tirando en el piso el cargador vacío (o con la munición que le quede). Innovador, sí, pero no termina de cerrar, sobre todo en las peleas contra varios enemigos, el juego termina complicándose, pero de manera artificial producto de esta mecánica mal implementada. Una verdadera lástima.
Algo que es molesto es la manera en cómo adaptaron los controles para el movimiento. De por sí, solo podremos caminar lento al usar el analógico izquierdo y trotaremos con el L1 presionado. Pero para correr tendremos que apretar además el L3. Esto en un survival horror, nuevamente, en lugar de ofrecer una mecánica cómoda, termina entorpeciendo el recorrido de escenarios, solamente limitándolo para cuando no haya enemigos cerca, debido a que, si tenemos un infectado muy cerca, se activará una mini secuencia de QTE en el que nos atrapará para tirarnos ácido y deberemos presionar repetidamente el botón X para poder zafar. Y lamentablemente está muy mal adaptado, siendo que ya sea que pasemos caminando, trotando o corriendo, a determinada distancia, se activará la secuencia, no importa cómo, lo que se torna frustrante si ya venías con la salud baja, ya que muchas veces las muertes se producen por errores propios de las mecánicas mal ejecutadas.
Algo a favor que mencioné antes es lo verosímiles que terminan siendo los puzles, algunos limitándose a observar y razonar. Pero otros sí requieren un poco más de lógica, distinto de los puzles que veíamos en la vieja escuela. El ejemplo de cabecera que tengo a la hora de explicar esto es uno de RE1 en el que Chris tiene que tocar Moonlight Sonata para abrir una puerta, aunque él no sabe que al tocar esa melodía se abrirá una puerta secreta y además termina tocándola Rebecca, lo que le permite seguir con la aventura. Esto no tiene ninguna verosimilitud en lo que a conexión avatar/jugador se refiere, por lo que al menos en Daymare, esto pudo resolverse de una buena vez con puzles que a veces pueden ser simples pero realistas.
Vale agregar que hay un sistema de pirateo de terminales para acceder a habitaciones con ítems valiosos. Estos pirateos no pecan de complicados y requerirán de un poco de sincronización, nada de lógica, por lo que al menos se tornan divertidos de realizar, lejos de ser frustrantes como lo es usar los menús para interactuar con nuestro inventario.

Y hablando de inventario, hay que destacar el crafteo de mejoras de los ítems de salud, lo que fuerza a recolectar y guardar estos ítems para combinarlos y potenciar sus efectos beneficiosos para el combate, por sobre todas las cosas.
Otra a favor, aunque de una manera muy inverosímil, es la cantidad de habitaciones secretas que se revelan que hay en una ciudad X cualquiera. Si bien es un recurso que se utiliza para poder guardar la partida de manera manual y además poder guardar los ítems que sobren en el inventario para poder recogerlos cuando los necesitemos, la manera en cómo se nos presentan no termina de cerrar. Resulta ser que justo una ciudad X está llena de estas habitaciones secretas y justo el equipo de operativos tiene la tecnología capaz de utilizarlos… Todo muy tirado de los pelos.
Aparte de manejarse con armas de fuego, nuestro personaje también podrá utilizar los golpes cuerpo a cuerpo, pero como mencioné antes, de nada servirán muchas de las veces que intentemos golpear a un infectado, ya que se activará la bendita secuencia de QTE para sacarnos al infectado de encima. Y cabe aclarar que tendremos una resistencia limitada, por lo que no podremos dar más de 3 golpes seguidos para tener que esperar a que la barra de resistencia se llene lo suficiente como para poder golpear de nuevo o también para poder correr.
En cuanto a la variedad de enemigos, lo vemos algo pobre. Solamente se tratan de infectados que corren a abrazarte y tirarte ácido y los jefes finales terminan siendo casi lo mismo, pero con muchísima más vida, por lo que tampoco podemos decir que hay un enemigo que quede para el recuerdo, más bien son olvidables.
Aspecto técnico
En cuanto al apartado técnico, tenemos muchos altibajos. La versión que me tocó analizar es la de PS4, aunque más que versión, es un simple port que hicieron de la versión de PC, teniendo los mismos problemas técnicos y con algunos nuevos.
Algunos de los problemas de la versión era el popping asqueroso, sin importar la calidad en que lo juegues o lo potente que sea tu PC, esto es un problema de optimización. Lo mismo pasa en la versión de PS4 en la que se trata de disimular con escenarios oscuros o niebla o gas, pero ni así se logran ocultar estos problemas. Otra cacona es el modelado de personajes, sobre todo en las expresiones faciales. Hagan de cuenta que estamos jugando con personajes menos expresivos que Sebastián Estevanez. Aunque el único que está enmascarado, al no verle la cara, se me hace el mejor, debido a que el voice acting está bien logrado, por lo que se compensa un poco.

De lo que si no se salva es de las texturas. Algunas veces parecen de la generación pasada, pero otras parecen de juegos de PS2. No se entiende como a veces hay objetos que deberemos inspeccionar y no están bien renderizados o directamente tienen texturas de baja calidad, pero otros objetos del background terminan siendo mucho mejor definidos y modelados.
Y hablando de modelado, para los enemigos pudo haber algo de variedad. Solo en el primer capítulo que puede extenderse a unas 2 horas de juego, fácil me encontré con 4 infectados distintos. Un científico en traje naranja, una doctora con pelo cola de caballo, un guardia de seguridad y un paciente pelado en huesos prácticamente. Solo con estos 4 tenemos todo el bestiario de ese capítulo. Entiendo que pueden no tener tantos recursos como un estudio como Capcom, pero no se gastaron ni en disimular los skins repetitivos de los infectados que en capítulos posteriores no pasan a variar mucho. Un garrón que al menos no hayan cambiado algo meramente estético para tener más atención al detalle que si lo tuvieron con los escenarios.
No hay mucha queja respecto a los escenarios como niveles en sí, debido a que están bien diseñados y logran transmitir esa sensación de claustrofobia, aunque esto se vea interrumpido por charlas por radio constantes de los personajes con otros secundarios, pero por lo general estaremos solos. Por ahí terminan siendo muy parecidos entre sí, pero si los diferenciamos entre capítulos, sí que se nota el cambio de un lugar a otro, aunque no hay un lugar que llame la atención como para que se destaque entre todos los que vayamos a visitar.
Algo en contra es la cantidad de paredes invisibles o trabas en los escenarios prácticamente indetectables a nuestro ojo, además que la física del juego es lo más básico que hay. Si, por ejemplo, hay un banquito en ese escenario, no podremos patearlo o moverlo, será un objeto estático que estará clavado como una pared invisible, que deberemos rodear para avanzar, lo que, a la hora de combatir, será muchas veces el culpable de que nos alcance un infectado, dado que muchas serán las ocasiones que deberemos esquivarlos para ahorrar munición o por vernos superados numéricamente.

Y hablando de los enemigos y la física, es molesto que, a la hora de dispararle a uno, este se caiga para atrás y si había otro infectado detrás, lo atravesará y seguirá avanzando hacia nosotros, como si el cuerpo del que abatimos hubiera sido un fantasma, algo frustrante si se busca despejar una zona para avanzar, lo que nos forzará a limpiar la zona sí o sí. Nuevamente, la artificiosidad del mismo juego, jugándole en contra.
Otro tema es el escalado de la pantalla. Lamentablemente, al ser un simple port de la versión de PC, lo mandaron así como estaba prácticamente, por lo que no podremos cambiar la configuración de video para centrar la imagen o reescalarla. Es notorio como la imagen queda afuera de pantalla desde el menú de inicio, por lo que en una primera impresión ya nos va anunciando lo que se viene. La única opción que nos permite modificar sobre los settings de video es el nivel de brillo.
En cuanto al apartado sonoro, no hay quejas. Las melodías se complementan de buena manera con los escenarios y escenas, además de los enfrentamientos. Tendremos momentos tensos definidos por el sonido de fondo que nos podrá incomodar y dejarnos con la intriga de no saber si ese sonido que escuchamos es de algo que nos acecha o algo que simplemente hace parte del enviromental storytelling.
La historia
Básicamente la historia se trata de un virus que se libera en una instalación del gobierno. Un equipo de reconocimiento y asalto (onda F.E.A.R.) es encomendado de ir a dicha instalación para recuperar una muestra de ese virus, propagado en forma de gas. El tema es que, al llevarse la muestra en helicóptero, uno de los miembros del equipo resulta ser un doble agente de una organización enemiga y suelta el virus, el cual se libera en la ciudad ficticia de Keen Sight. Tendremos entonces que controlar a dos de los miembros de este grupo especiar llamado H.A.D.E.S. (Hexacore Advanced Division for Extraction and Search) quienes deberán descubrir el motivo de la traición y un guardabosques de Keen Sight quien vio como uno de los miembros de H.A.D.E.S. asesinó a su esposa, por lo cual se adentrará al pueblo a buscar justicia contra los miembros del equipo.
Más que esto no voy a adelantar dado que si bien hay fallas técnicas, la historia no está mal llevada y se torna interesante mientras más avanza, más por el hecho de que hay tres protagonistas con sus distintas motivaciones y objetivos que se entrecruzaran más de una vez, aunque no puede evitar caer en los típicos clichés de guionazos convenientes, y más tratándose del guardabosques que abre la puerta para el terror psicológico, ya que este tiene una condición especial llamada “Síndrome Daymare”, la cual le provoca alucinaciones. Más de una vez se nos van a parar los pelos del orto al presenciar las mismas, que logran transmitir las alucinaciones, ansiedad o paranoia que sufre.

En cuanto a los otros personajes, la verdad no terminan de cuajar bien porque al ser miembros de un equipo de elite, se sienten muy superiores al desafío que se proponen a superar, por lo que las secuencias de juego que tengamos con el guardabosques Samuel, serán las que más desafío nos van a proponer, aunque prácticamente no haya mucha diferencia de habilidades (solo que Samuel tiene la desventajas de tener alucinaciones y demás que lo van a dejar vulnerable en ciertas ocasiones).
Párrafo aparte se merece la cantidad enorme de easter eggs a referencias de series, películas, figuras históricas y demás yerbas tanto antiguas como de época.
Conclusión
Daymare 1998 no es un buen juego por las fallas técnicas enormes que presenta. Si no te importa acostumbrarte a las mecánicas mal adaptadas, vas a poder disfrutar de una buena trama, que aunque peque de repetitiva y de no innovar con nada fuera de lo que se está acostumbrado a ver, puede llegar a ser interesante. Lamentablemente no recomiendo la versión de PS4 porque tiene unos controles muy toscos que traban mucho el avance, como si no fuera suficiente ya la implementación de mecánicas mal ejecutadas. Más allá de que sea un indie desarrollado por un estudio pequeño, no quita que pudieron hacerle mejoras y pulir muchos de los detalles que nombré en este análisis.

Gracias Game + Communications por la clave de reseña.
Redactor, videoreviewer, jugador de TCG y fan de Pokemon.
