Review – Battletoads

DESARROLLADOR: Dlala Studios
PUBLISHER: Microsoft Studios
FECHA DE LANZAMIENTO: 20/08/2020
Demos un vistazo al pasado y llevemos nuestra mente a finales de los 80, cuna del videojuego tal como lo conocemos. En aquel entonces, en consolas como la NES y Sega Genesis/Mega Drive se cultivó un género que explotó en la década siguiente: los beat-em up. La cantidad de IPs creadas con el propósito de llevar la experiencia del arcade a la comodidad del hogar fue inmensa: Double Dragon, River City Ramson, Streets of Rage y Final Fight son algunas de las más populares, varias de ellas siendo ports directos de los fichines (con sus obvias limitaciones de hardware). A principios de los 90, pleno auge de las Tortugas Ninja (tanto serie animada como videojuegos), surgió una oleada de clones y rip-offs burdos siguiendo el template que los llevó al éxito: un grupo de animales humanoides con humor grotesco y actitud radical, prácticamente una bajada ejecutiva para imprimir dinero (Street Sharks, Biker Mice from Mars, Dinosaucers y más).
Entre la tormenta de series berreta e intentos fallidos salió a relucir un clásico: el original Battletoads, considerado no solo uno de los mejores clones de Tortugas Ninja sino también uno de los juegos más difíciles de la biblioteca de la NES. Tal fue la popularidad de esta franquicia que permitió a su desarrolladora, Rare, publicar diferentes ports, secuelas e incluso un crossover con Double Dragon. Lamentablemente no fue lo suficientemente grande para despegar del mundo de los videojuegos, contando con un patético piloto de TV y un puñado de cómics. Battletoads no sobrevivió al nuevo milenio y quedó presente en la memoria de los fanáticos y jugadores con buen gusto. Cuando Microsoft adquirió la empresa desarrolladora Rare, autores de grandes títulos como Donkey Kong Country y padres del Killer Instinct, despertó la esperanza de un nuevo Battletoads, pero viendo como su último Banjo-Kazooie pasó sin pena ni gloria, esa esperanza se desvaneció.

En el transcurso de la década pasada, los fans hicieron eco de su deseo por volver a ver al trío de los sapos patoteros (incluyendo una gran movida memera llamando a GameStop por un supuesto nuevo juego que no existía) y Rare cumplió de manera parcial. Rash, el “Miguel Ángel” del grupo, se sumó como DLC en la tercera entrega de Killer Instinct y al grupo entero se le puede combatir en la expansión del Shovel Knight. Los Battletoads seguían en la memoria de los jugadores y ciertamente Rare y Microsoft querían dejar abierta la posibilidad de un nuevo juego, sobretodo en una época en donde se glorifica al retrogaming.
La expectativa de un nuevo título se volvió una realidad en la E3 del 2018 cuando anunciaron que estaban trabajando en ello, presentando un pequeño teaser en donde se podían ver los equipos que estarían detrás del desarrollo del juego. Tras un retraso inesperado, “Battletoads” terminó saliendo el 20 de Agosto del 2020. Muy probablemente te estés preguntando si el juego está a la altura del hype y voy a responder con un sencillo “no”. Cuando pasa tanto tiempo y se crea una expectativa tan grande es común decepcionarse, los tiempos cambian y lo que uno se imagina como “la secuela perfecta” rara vez se cumple.
Empecemos por el supuesto mayor detractor: la estética/estilo artístico. He leído en cientos de lugares cómo el juego le pifia en este aspecto, luciendo como un juego de Macromedia Flash, Newgrounds, Minijuegos o lo que se te cante y que no representa en lo absoluto a los Battletoads. En mi opinión, el estilo que se utilizó es el indicado tomando en cuenta la época de los primeros Battletoads y la época actual. La franquicia viene de los 90 en donde lo super gritty, cargado de violencia y testosterona abundaba en los juegos, si bien una estética apegada a este concepto hubiese sido más adecuado sería una contradicción al núcleo de la IP: ser un producto de la época. Es una mirada un poco meta, pero el juego en sí es autorreferencial y mucho más humorístico que sus predecesores. La estética cartoon le da cierta vida a los personajes haciéndolos sentir dentro de la normalidad de las series animadas modernas (ante la duda, fíjense el estado actual de las Tortugas Ninja).
Por lo general me agradó el estilo que eligieron, se presta a la flexibilidad y exageración de los personajes e incluso crea una coherencia visual cuando se transforman en otros elementos (botas gigantes, animales, etc.), característica reminiscente a los dibujos animados. Esto genera otra cuestión y funciona como un arma de doble filo: a veces el juego pierde su propósito dentro del humor y no sabe si es juego o un piloto para una serie animada, haciendo demasiado énfasis en cortes abruptos y minijuegos que ponen un alto a la jugabilidad de manera chocante. También hay momentos de animaciones recicladas, animaciones con pocos frames y hasta momentos hechos de manera muy vaga (más sobre esto a continuación).

El juego comienza con los tres sapos salvando el día solo para enterarnos de que estuvieron atrapados en una simulación durante 26 años, coincidiendo con el lanzamiento de su último juego y explicando el por qué no volvimos a saber nada sobre ellos. Dada a su ausencia, deberán enfrentarse a los Topians, unos extraterrestres que gobiernan la galaxia, para reclamar su fama. La historia está dividida en cuatro capítulos y la narrativa de cada uno de ellos se centra en uno de los tres sapos, dejando al primer capítulo como introducción. Si cuatro capítulos suena corto es porque ES corto, el juego promedia cuatro horas totales siendo posible superarlo en una tarde. Personalmente gané el juego en dificultad media, probando ser un desafío moderado, nada que requiera mucha precisión ni habilidad para darlo vuelta, por lo que en la dificultad más fácil debería durar mucho menos.
No estoy seguro de cuanto debería durar un beat-em-up ya que su tendencia repetitiva suele agotar y en este caso no se llega a la fatiga pero sí se llega a sentir poco en comparación a lo que ofrecen otros juegos del género. Lo que cambia de aires y mantiene la frescura son los minijuegos, que podrían considerarse su mayor defecto. Si bien mantienen al jugador activo dándole nuevas reglas para evitar la repetitividad, pierden foco y suelen alargarse demasiado, tanto que el tercer capítulo se convierte en un compilado de minijuegos, perdiendo por completo de vista al género beat-em-up y pasa a un plataformero con puzzles cual Limbo y alterna con un space shooter. No solo 1/4 del juego es absorbido por minijuegos, recortando el runtime total drásticamente, sino que también tenemos minijuegos del tipo quick time events, en donde nos limitamos solamente a presionar botones y seguir comandos que aparecen en pantalla mientras vemos animaciones estáticas, siendo un total agravante y sintiéndose una alternativa rápida y barata para prolongar el juego.
Como mencioné anteriormente, la dificultad del juego no es abusiva como el original pero mantiene un desafío para el jugador. El juego posee co-op de hasta tres jugadores en simultáneo, pero de jugar solo podés alternar entre los tres Battletoads, lo que significa que si perdés toda la vida con uno de ellos automáticamente pasas a jugar con alguno de los otros dos disponibles. Como si esto fuera poco se suma otra mecánica que reduce la posibilidad de perder de manera abismal: la capacidad de recuperar a los personajes que “mueren”. Cuando perdés toda la vida con alguno de ellos se activa una cuenta regresiva de unos 30 segundos aproximadamente, una vez que se cumple este tiempo el personaje vuelve a estar disponible, pero con un tercio de la vida, lo que permite abusar de este sistema si te ves en aprietos. En los únicos niveles en donde las chances de perder son mayores es en los clásicos niveles en moto, claramente la parte más difícil del juego.

Para terminar de comentar las mecánicas paso a explicar el combate del juego. Cada personaje cuenta con atributos que modifican la jugabilidad: Rash es el overall, Zitz es el más veloz y Pimple el lento pero con gran daño. Todos tienen un golpe ligero, uppercut/launcher y golpe pesado que se pueden combinar entre sí, también cuentan con un botón de dash y otro para usar su lengua. La lengua sirve para atraer un enemigo, para acercarse a uno, para colgarse y pasar del foreground al background y para agarrar objetos del mapa (vida y coleccionables). También podemos escupir una bola de chicle que atrapa al enemigo en su lugar por un corto tiempo. La jugabilidad es bastante sencilla, ágil y fácil de aprender, lo que la convierte en accesible para todo tipo de jugador.
Del apartado musical no hay mucho que comentar, la mayoría son remakes de los temas del juego original (que ya de por sí son muy buenos y pegadizos), cumplen con su rol y acompañan la frenética y colorida acción en pantalla.
A simple vista y tomando en cuenta los puntos negativos mencionados puede parecer un juego mediocre y que, para tal anticipación, no ofrece demasiado. Si bien es cierto que estos defectos podrían arruinar la experiencia de algunos, en la mía fue una agradable y me dejó con ganas de más. La comedia, la estética cartoon y las cinemáticas fueron un acierto positivo que le dieron mucha carisma al juego y resucitaron mi interés por la franquicia (en sus ojos esto equivale a misión cumplida). Por más de ser un juego relativamente corto, su acción frenética y gameplay adictivo crearon un momento de diversión muy gratificante y les estaría mintiendo si les digo que no la pasé genial y que no voy a volver a jugarlo.


Jefe de diseño, dibujante, redactor y fletador de planetas.