EspecialesOpinión

PRIMERAS IMPRESIONES: Tekken 8 (CNT)

tekken 8 cnt

Habiendo tenido la posibilidad de probar el CNT (Closed Network Test) de Tekken 8 no podíamos dejar pasar la oportunidad de plasmar en palabras lo que nos pareció, de momento y sabiendo que todavía le falta trabajo al producto, la próxima entrega de una de las sagas de juegos de pelea más populares.

Ozzy: Si ya tenía expectativas altas para Tekken 8, después de jugarlo un rato esas expectativas solo crecieron. Lo primero y principal que se nos presenta, lo visual, está increíblemente bien logrado. Hacía tiempo leía y escuchaba opiniones de quienes pudieron jugar que los gameplays no le hacían justicia y comparto totalmente. Incluso mucho de lo que se habló negativamente, por ejemplo con la gran cantidad de efectos, me pareció que no era tan grave como se decía. Las animaciones nuevas le lavan un poco la cara a una franquicia que venía reciclando (y aún lo hace, aunque ya no tan alevosamente) desde el 2007 mínimo. Las tomas más dinámicas para ciertos movimientos puntuales como los blue sparks, ciertos hitgrabs, o los Heat Smash, también ayudan a intensificar la acción y darle más peso a nuestros ataques, algo que a Tekken nunca le falto y que ahora le permite sacar aún más distancia a sus competidores. 

El juego en si se siente bastante bien, similar al Tekken 7 sin dudas, pero con algunos cambios que se notan rápidamente para quien está acostumbrado a la entrega anterior. Para empezar los backdashes en algunos personajes están claramente modificados, y no se si los sidesteps son más fuertes o si en general se redujo el trackeo de los ataques, pero senti que hay mucha más libertad moviéndose hacia los costados que la que había en Tekken 7. De todos modos acá pueden influir factores como la limitada selección de personajes y el balance aún incompleto que dan una sensación tal vez errónea, pero por lo menos es un panorama alentador. La nueva estructura de combos es medio complicada de entender inmediatamente, sobretodo porque todavía es muy temprano para saber realmente cuándo utilizar ciertas mecánicas, pero un buen rato de experimentación deja ver que probablemente estamos ante el Tekken con más expresión de combos de la franquicia. Esto es en gran parte gracias al Heat.  

Esta mecánica cumple el lema de agresividad al 100%, porque todo lo que hagamos con heat beneficia siempre a quien está a la ofensiva. Desde darnos plus frames hasta una a veces obscena cantidad de chip damage, todavía queda mucho para debatir sobre este sistema, con mucha gente que opina que tenés que ganártelo en los rounds y no tenerlo de arranque, y otros que directamente sienten que atenta contra los estilos de juego más defensivos. Lo que definitivamente nos da por ahora es una manera muy interesante de mejorar nuestros personajes por un tiempo limitado y una herramienta más para extender nuestros combos y ampliar las posibilidades de los mismos. La realidad es que es muy difícil dar un veredicto tan rápido sobre una mecánica que ni siquiera está pulida del todo, pero las puertas que puede abrir son, cuanto menos, muy interesantes de explorar.  

Del netcode, que era el verdadero punto de esta prueba, estamos todos de acuerdo que es mejor que Tekken 7. Parece que todavía tiene sus falencias, sobre todo al enfrentarse a ciertos sistemas, pero lamentablemente aca nos jugó en contra la poca variedad de partidas que encontramos, probablemente un error de matchmaking que aún falta arreglar. Cuando todo marcha bien en Tekken 8, lo hace 10 puntos, pero cuando internet decide que la cosa va a estar complicada, está complicada en serio. Parece que el juego redondea hacia abajo si estás jugando con alguien cuya PC no de la talla, y esto si se mantiene así en el juego final puede ser un problemón. 

Mel: Por fin tuvimos nuestro primer contacto de verdad con Tekken 8.  

Saquemos del medio lo que quería esta prueba: que hablemos sobre la experiencia jugando online. Puedo decir con certeza que es una gran mejoría frente a lo que se puede experimentar hoy en Tekken 7, pero esto tampoco era muy difícil de conseguir. Varias cosas funcionaron para bien: partidas con conexiones WiFi contra gente de otros países jugables a un nivel decente, y casi ningún problema jugando contra gente que se tomó la molestia de tirar un cable de red por su casa. Los mayores inconvenientes, al menos en mi caso, se presentaron al jugar en crossplay contra gente de otras plataformas, cosa rara ya que se supone que son las versiones más estables del juego y corren en hardware homogéneo, con muchos saltos de frames y personajes teletransportándose por la pantalla. Y la PC donde pudimos probar era más que decente.  

No tiene ningún sentido hablar del balance porque es algo que va a (y tiene que) cambiar de acá a una posible beta o la salida oficial del juego. Pero sí puedo dar una opinión sobre los nuevos sistemas y el enfoque “agresivo”. El Heat, el movimiento mejorado (salvo el backdash de King por dios me lo mataron) y la vuelta del Bound como extensión de combos le dan un pequeño soplo de aire fresco a un juego que, por ahora, es casi igual al anterior. Y ese al anterior. Y ese al anterior. Y así. Esto sumado a las nuevas animaciones y movimientos de cámara, le devuelven a Tekken la personalidad que había perdido con su séptima entrega. Igual solo lo vas a apreciar cuando te saques la costumbre de hacer los combos del 7 y dropear todo.

Charlie: solo jugué dos peleas y no me salía el combo roto con Kazuya así que voy a mainear Feng.

Multitap

Multitap es una página que recopila lo ultimo en información y opinión sobre la cultura popular y el mundo del gaming, cine, cómics y más.