Review – Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Kojima lo hizo de nuevo.
10/10. Pongan una fotito linda de Big Boss, una de la Mother Base, y agranden el texto un toque.
¿Cómo que tengo que hacer una review desarrollada? ¡Que lo jueguen ellos! Ah… ¿Si no hago la review me echan?
DESARROLLADOR: Kojima Productions
PUBLISHER: Konami
FECHA DE LANZAMIENTO: 01/09/2015
Bienvenidos a la review desarrollada (guiño guiño) del Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. A continuación, su humilde servidor les va a detallar detalladamente los detalles del juego.
1984. El último capitulo antes de Metal Gear (NES). Militaires Sans Frontiéres está destruida. Cipher elimino a sus mayores oponentes, y Big Boss cae en un coma que dura nueve años. Pero ahora, El Jefe despertó, y decidido en cobrar venganza y devolver MSF a su vieja gloria, lleva la pelea a Afghanistan. Bajo el seudónimo Venom Snake (o Punished Snake), Big Boss y sus aliados, Revolver Ocelot y Kazuhira Miller, se ponen al mando de Diamond Dogs y la Mother Base, respectivamente la nueva milicia y su cuartel. Sin embargo, nada es tan simple como parece, ya que los planes de venganza de Diamond Dogs pronto se ven superpuestos por Skull Face, el Hombre en Llamas, y las andanzas de Cipher.
Honestamente, podría hablar por varias páginas de la historia del juego. Aquellos que ya están familiarizados con la saga de Metal Gear saben cómo funciona esto, un fanático esta siempre esperando las vueltas de tuerca, las grandes revelaciones, los personajes increíblemente bien desarrollados, y esa sensación de “Creo que todo lo que entendí está mal” que cada entrega nos deja. MGSV cumple, y trae a la mesa mucho más que solo historia. Como es de esperarse, la trama del juego está inundada con información distribuida entre las misiones y los casettes que vamos ganando. Y acá nos muestran lo diferente que es MGSV a otros juegos; Nadie te va a tomar de la mano y explicarte toda la trama y que piensa cada personaje etc. Si querés saber lo básico, tenés la historia principal. Para aquel que se engancha (y digamos la verdad, ¿Quién no?) hay una obscena cantidad de información a disposición. Es destacable el fanservice del juego (Y no lo digo solamente por los… atributos… de Quiet) con la inclusión de todas las mejores frases clásicas de los personajes que nos gustan. Si, vas a escuchar a Venom Snake decir lo que querés que diga, sabemos de qué frase hablamos. También la presencia de caras icónicas y el desenlace de las historias de aquellos que participaron de Ground Zeroes como Chico, Paz, o Huey. A riesgo de spoilear información pertinente y con la intención de que el lector se quede con las ganas de comprar el juego, dejamos la trama de lado y nos enfocamos en la jugabilidad.

Esta va a ser una de esas reviews en las que no tengo nada para criticar. Cómo logran hacer un juego que combine en partes iguales estrategia, dificultad, interés, y diversión, va más allá de mis conocimientos, pero nunca la pasé tan bien infiltrándose un puesto de comunicaciones o un pueblo. Es que en serio, hay tanto para hacer y tantas formas de hacerlo con cosas tan “simples” como liberar un asentamiento que es realmente increíble que se nos de tanta libertad. Cuando uno está acostumbrado a juegos más lineales y encerrados como los Call of Duty, donde una misión exactamente igual sería tan mundana como entrar, disparar, salir. O espera algo más reminiscente de un God of War, es decir, entrar, cortar, salir. Que un juego nos brinde tantas posibilidades de llevar a cabo un cometido destaca, y mucho. Si te gusta la violencia, entras con tu escopeta a dispararle al que sea, llevarte los diamantes y los metales, y chau. O tal vez sos más sigiloso, y rescatas al prisionero sin que nadie se entere. ¿Qué me decís de crear una distracción con una explosión controlada sobre una camioneta para abrirte camino por las espaldas de los guardias que estaban guardando con sus vidas los planos azules para esa granada que tanto querías? Las posibilidades son infinitas, y las armas a disposición también. Podes completar tu misión con cualquier tipo de arma que se te ocurra, desde pistolas a escudos. Tenés un control tan completo sobre Big Boss que nunca vas a sentir que algo domina el juego más que vos. Inclusive el horario afecta al juego, ya que estar de día o de noche puede cambiar por completo cómo afrontas una misión. De noche, tenés las sombras a tu favor. De día, la claridad de ver tus alrededores. Hasta podés esperar al cambio de turno para que los guardias se vayan y dejen paso a sus compañeros mañaneros, usando ese breve interim de tiempo en el cual no hay nadie para destruir las torres de comunicación. Nada se opone a tus decisiones de control total sobre el juego, y con la inclusión de acompañantes como el D-Horse, Quiet, o el ya favorito de todos, D-Dog, las misiones van mucho más allá de solo lo que Big Boss es capaz de hacer. Y claro, cuando estás en duda o no podés con un grupo de enemigos, llamá al helicóptero. Pequod se va a encargar de que tus oponentes coman una ensalada de plomo.
Claro, tenés un helicóptero a tu disposición, y a todo el ejército de Diamond Dogs. ¿Qué significa esto? Que, de acuerdo a tus necesidades, podes ordenar que te suplementen con municiones, podés aprovechar a un soldado aliado que habla ruso para que te traduzca lo que dice un oponente cuando lo forzás a hablar, etc.
La principal atracción de Mother Base y los Diamond Dogs es el sistema de desarrollo de armas, ropa, y componentes para tus ítems, lo cual hace reclutar y disponer de materiales algo vital para el armado de nuevos rifles, la incorporación de parlantes en el helicóptero (Mas adelante sigo con esto), o protección para tu D-Horse. Esto le da al juego un sentido de “grind” que se balancea perfectamente entre el esfuerzo por conseguir lo necesario para tu siguiente inversión y sin ser en ningún momento una carga pesada que afecte le disfrute del juego. También se va a ir expandiendo nuestra base con nuevas plataformas para poder disponer de una mayor cantidad de aliados en distintas áreas, lo cual ayuda al jugador a progresar y ampliar sus opciones ante el combate.

Más allá de la prodigiosa atención al detalle en la jugabilidad, Metal Gear Solid V es un placer visual. Las expresiones, acciones, y el paisaje del juego son simplemente asombrosas. La realidad de todo lo que rodea al juego complementa al estilo como piezas de rompecabezas. Este mismo reseñador jugó al Batman: Arkham Knight y quedo perplejo ante los desastres de optimización de PC que hacían casi imposible jugarlo en algo más que calidad media y aun así con caídas en los fotogramas por segundo. Por otro lado, The Phantom Pain, con todas sus opciones al máximo y un motor más potente con gráficos mucho más apreciables corre en unos constantes, cómodos, y claros 60 FPS. Si bien aún deben solucionarse algunas cosas, como por ejemplo el pelo (la barba de Big Boss está bastante bien), no es nada que otros juegos hayan logrado hacer. Se puede apreciar muy bien lo visual cuando nos urgen crear nuestro avatar, el cual es un creador relativamente limitado pero muy satisfactorio por lo fácil que es hacerse a uno mismo. Sí, hay pocas opciones de pelo, pocos colores, y el creador no da lugar a personajes ficticios (No hay piel blanca y pelo verde, por si querían hacerse un Solid Joker), si no que obliga al jugador a crearse a sí mismo, tan real y humano como uno puede llegar a ser.
Algo notable que no se menciona en muchos juegos pero que no pude evitar aplaudir en éste es la ambientación. Los sonidos, la música, inclusive cómo funciona el menú principal del juego, siendo parte del juego en sí, sumergen al jugador por completo en la acción y el frenesí de Big Boss y sus interminables misiones. Y sí, interminables es la palabra. La cantidad de misiones que tenemos por hacer no solo de historia principal sino como misiones secundarias es muy potente, puesto que The Phantom Pain provee una experiencia de juego MUY amplia, y aprovecha al máximo su mundo abierto para darle el gusto al jugador de explorar con el mismo placer con el que se avanza en las misiones. MGSV da lugar a muchas horas de juego, lo cual polariza con su predecesor Ground Zeroes que aportaba solamente unas 4… 5 horas de jugabilidad.

Hay algo que a mí personalmente me encanta en los juegos, y eso es la customización. Poder ponerle algo tuyo a la experiencia, aportar a la locura del mundo ficticio. The Phantom Pain permite la creación de emblemas (El escudo de los nuevos Diamond Dogs), y una leve diferencia en las ropas de Snake, permitiendo elegir el camuflaje, como usara su ropa, etc. También podemos colorear el helicóptero a nuestro gusto y vestir a nuestro compañero. Si bien no son cosas muy desarrolladas, la intención y la posibilidad añaden valor a la experiencia total. Aun así, lo mejor es, como en el Ground Zeroes, poder poner nuestras canciones en el helicóptero.
En serio, es increíble. Prueben invocar un ataque aéreo con Immigrant Song sonando de los parlantes de Pequod. O viajar con All Along the Watchtower. Parece algo tan simple, pero agrega tanta magia al juego que incentiva el uso del helicóptero. Lo gracioso es que usarlo nos baja el Score para la misión, por lo cual crea un debate interno sobre si queremos correr bajo la música de Zeppelin y balas por todos lados o si queremos el sigilo, una S y el premio Foxhound.
Enfocándonos en eso del Puntaje Final y los “Codenames”, el juego premia a los jugadores por como completan sus misiones. Para el humor, el modo fácil viene con un sombrero de gallina que hace más difícil de detectar a Big Boss. También viene con el nombre clave “Chicken” para molestar un poco al jugador. Completar varias misiones mostrando una amplia sabiduría de como derrotar a tus enemigos, ya sea con balas, golpes, o dormidos, nos otorga el premio “Bat” (Murciélago). Ser completamente indetectable y no matar equivale a “Foxhound”, y así con varios otros animales y distintas condiciones. Lo que esto implica es que el juego apela a todos los tipos de jugadores y sus variadas formas de llevar a cabo la misión que se les propone. Este Metal Gear no penaliza el matar a los enemigos, aunque lo marca en un sistema de moralidad que altera la forma en la que ven a Snake figurativa y literalmente, puesto que el cuerno de metralla en su cabeza, producto del accidente de Ground Zeroes, va a crecer o bajar de acuerdo a las acciones que uno tome.
Para redondear esta reseña y esperando haber dicho lo suficiente para incentivarlos a comprarlo, pero no tanto como para que sientan que ya saben todo, Kojima tomó decisiones y se arriesgó en cosas como, por ejemplo, hacer el primer Metal Gear a mundo abierto, crear un sistema donde no sea solo Snake el que este en el núcleo de la batalla, y algunas cosas de la historia que más adelante sabrán. Todos estos riesgos rindieron sus frutos, ya que éste es potencialmente el Metal Gear más capaz de hacerle frente a Snake Eater. ¿Es el mejor de la saga? ¿Se podría superar este nivel? Es difícil saberlo ahora. El juego recién sale y aún no se pudo probar su modo Online, del que haremos un informe cuando este accesible, y el hype todavía está por las nubes. Cuando los fanáticos del Metal Gear y los aficionados a los videojuegos en general estén un poco más tranquilos y objetivos, entonces podremos empezar el gran y eterno debate sobre que Metal Gear se lleva el premio al mejor juego de la épica historia de los Snake. Hasta entonces, tenemos miles de horas de juego por delante con The Phantom Pain. Y este reseñador se despide para seguir liberando puntos de control y puestos de comunicación.
Maldita sea Kojima lo hiciste otra vez. 10/10 Serpientes.

Jefe de redacción, músico profesional, experto en juegos de pelea.
