
Algo que últimamente estoy intentando aplicar a la hora de realizar un análisis de un videojuego es un elemento muy importante que quizás muchos reviewers conocidos dejan de lado o directamente ni mencionan. La diégesis.
¿Qué se entiende por diégesis?
Pues bien, un primer acercamiento que tenemos sobre este concepto es quizás con las películas, algo con lo que podemos estar más familiarizado incluso para quienes no juegan videojuegos.
Al mirar una película, quizás escuchemos su banda sonora o su narrador, presentándose la trama en pequeños bloques que se van armando para conformar la historia en si. Los elementos antes nombrados serán intradiegéticos o extradiegéticos dependiendo de la manera en que se presenten.
Por ejemplo, si se nos presenta un escenario donde se escucha música de fondo porque hay una radio encendida que está transmitiendo una canción, es un elemento intradiegético, porque aporta a la obra de una manera “natural”, ya que proviene de un elemento propio de la misma.
Distinto así sería la manera en que se nos presentan si hay elementos que se manifiestan dentro de la obra, pero fuera de la realidad de la misma. Como una canción triste en un momento puntual de la historia, por lo que solamente se encarga de contribuir narrativamente a lo que se muestra al espectador, sin que lo aprecien los protagonistas de la historia.
Básicamente la diégesis sería toda la narrativa llevada a cabo por la obra para acercarla al espectador, ya sea intra o extradiegética. Ahora bien, ¿cómo se explica a la hora de hablar de los videojuegos?
Diegéticamente hablando podemos nombrar varios ejemplos de títulos conocidísimos. Por ejemplo, podemos tomar los clásicos como Resident Evil o Silent Hill.
En ambos juegos podemos apreciar algunos elementos narrativos en común intradiegéticos como lo son el sonido de los pasos al caminar, el ruido de las puertas al abrirse, los sonidos de fondo como algún aullido o gruñido a lo lejos que aportan a la experiencia videojueguil de inmersión desprendidos del ambiente (por más que se cague todo a la hora de pausar el juego cada 10 segundos ya sea para mirar el mapa o abrir el menú e interactuar con los objetos, pero de eso hablaré en otro ensayo).
Un elemento extradiegético común puede ser la banda sonora que se escucha en los ambientes, cosa que nos marque el ritmo o la diferencia con respecto al resto de las zonas que solemos recorrer en los distintos escenarios, como la música que suene al enfrentar a un jefe o el más característico, la canción de los cuartos de guardado en los RE.
Que estén presentes ambos elementos y convivan en la obra no solamente nos dice que es algo que suele utilizarse desde antaño, pero aún más importante es la sinergia de estos elementos. Obviamente tienen que coexistir de manera armónica ya que como en todo en la vida: el abusar de estos elementos solamente hará que la obra empiece a hacer agua en la narrativa.
Siguiendo con los ejemplos de Resident Evil y Silent Hill, los elementos extradiegéticos sonoros son los justos y necesarios, pero en cuanto a la representación del estado del jugador, por ejemplo, si recibe daño, tenemos una buena implementación de un elemento diegético. En lugar de tener una barra de vida que indica la salud restante del personaje, en el caso de Resident Evil el personaje comenzará a quedar resentido por los daños sufridos: a mayor daño más lento se moverá y más resentido que se representará; ya llegando a la última instancia en la que comenzará a renguear y caminar más lento, sin la posibilidad de poder correr libremente.
Si nos trasladamos a otro clásico como Shadow of the Colossus, tenemos una buena implementación de los elementos extradiegéticos para poder ver el estado del jugador, qué armas utiliza y la resistencia. Nada más allá de esto es lo que se muestra en la pantalla para poder indicar al jugador las instrucciones necesarias, sobre todo a la hora de cambiar de armas, ya que no tenemos una amplia variedad, por lo que se elimina ese elemento extradiegético de tener que pausar el juego para poder chequear el estado o el inventario. Esto es algo más acertado en cuanto a la inmersión, y la aventura no se ve truncada en pausas constantes como si pasa en los RE o SH.
Si tuviéramos que poner un ejemplo muy malo de implementación de los elementos extradiegéticos, el primero que se me viene a la mente es el viejo System Shock e incluso más representativo, el viejo Doom. No es cuestionable que son juegos que dejaron una huella indiscutible en el corazón de los gamers, pero con el debido respeto, son también juegos que lindaban con los elementos más elementales (valga la redundancia) de los videojuegos en esas épocas, que era el simple elemento lúdico, como la puntuación, la vida, un mapa, qué arma se lleva, cuántas balas quedan, minimapas o radares, la vida o nombres de los enemigos flotando encima de los mismos, etc. Son elementos que de otra manera no podían chequearse sin tener que pausar el juego, por lo que eran necesarios para tener toda la información en la aventura y poder tener un ritmo fluido, pero hoy día es impensable tener una pantalla de juego con tantos elementos invadiendo la experiencia, lo que tarde o temprano terminará cansando a los jugadores.
Si hablamos sobre música, que mejor ejemplo que la saga GTA, al menos hasta antes de la última entrega. Para los jugadores que se subían por primera vez a un auto y empezaban a escuchar la radio con canciones, publicidades y conductores que le aportaban más a la inmersión de estar en un mundo vivo, que se sentía poblado por personas vivas, con cada uno viviendo sus vidas y expresando sus pensamientos a la par de que suenan las canciones más representativas de esa época. Esto es saber conectar la obra con la narración, ya que de esa manera el jugador podía divertirse simplemente con solo escuchar la radio, haciendo a GTA el gran culpable de que muchos de nosotros en nuestra tierna infancia nos quedemos horas y horas en el ciber haciendo misiones de taxi mientras sonaban las canciones de las estaciones que cada uno prefería. Ahora bien, con GTA V lo que se implementó es un lenguaje entrando meramente más en lo cinematográfico, y es debido a esto que se entra en una buena elección para llevar a cabo la narrativa de la obra (por más que sea una payasada a nivel argumental, pero eso lo dejaré para su respectiva review). El hecho de tener la radio apagada no significaba tener una experiencia vacía en esos momentos, como pasaba con las entregas anteriores en las que el apagar la radio significaba largos tramos de recorrido aburrido más allá de los posibles diálogos de los peatones o las charlas con los demás NPCs, si es que teníamos la suerte de tener alguno acompañándonos. Esto a nivel diegético, no hizo más que mejorar la experiencia jugable: ahora no importaba si teníamos la radio apagada, ya que automáticamente empezaba a sonar la banda sonora original para poder complementarse en el recorrido, como cuando se apaga la radio si empieza a sonar la banda sonora dirigida a sumar tensión para una persecución, o si estábamos realizando alguna misión en particular acompañando a la acción de los tiroteos.
Con todo lo expuesto a grandes rasgos, podemos entender que la aplicación de los elementos intradiegéticos son los principales para la inmersión de cualquier obra que empiecen a usar lenguajes propios de los medios audiovisuales, pero a la hora de la aplicación de los elementos extradiegéticos es cuando pueden llegar a ocurrir algunos problemas que pueden llegar a arruinar la experiencia por completo o al menos volverla pesada. Esto es lo que hay que tener en cuenta a la hora de apreciar una obra, la de pensar en qué grado están mejor complementados estos elementos respecto a esta en general, como así también el no abuso de los mismos. No es que se tome a rajatabla; como dije, hay que saber diferenciarlos dependiendo de su género.
Muchos pondrán juegos no tan viejos como Hotline Miami o The Binding of Isaac por nombrar algunos, pero es claro que ahí el mensaje y la obra misma se plantea como algo más lúdico, al ensayo y error, al respawn casi automático, evocando a los viejos juegos en los que teníamos que depender más de nuestras habilidades y el desafío estaba dado por la alta dificultad. La diégesis es algo que se da en todos los medios y demás está decir que mientras los videojuegos más se compenetren con los demás medios audiovisuales, es que tendremos que realizar análisis más amplios, no solamente limitados a los controles o jugabilidad, sino también a estos elementos que no hacen más que enaltecer la experiencia y brindarnos una narrativa mejor. Sin más que decir, muchas gracias por leer.
Redactor, videoreviewer, jugador de TCG y fan de Pokemon.