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Especial vuelta al cole con Bully

Tengo pendiente escribir esta retrospectiva desde el año pasado, cuando encontré en mi biblioteca de Steam al Bully, ese juegazo que tantas horas de entretenimiento me trajo cuando era propietario orgulloso de una flamante PlayStation 2 (que este mismo año cumple sus 20, pero eso es otro especial), y decidí volver a pasármelo y por fin completarlo (casi casi) al 100%. ¿Por qué por fin? Porque en la versión original estuve cerca, tan solo a un desafío de facción y unas cuantas estadísticas de distancia. Ahora que lo hice, quiero repasar el fichín sin intención de puntuarlo, sino más bien de recordarlo tanto por su gloria como sus fallos. El factor nostalgia es un punto fuerte de este pseudo-análisis: soy fanático de esta joya de Rockstar New England y me atrevo a decir que es mi juego favorito de la PlayStation 2.

Desde hace mucho tiempo que la comunidad pide a gritos una secuela, y se armó un revuelo bastante grande cuando nos enteramos de que había una en desarrollo, pero fue cancelada allá por el 2012. A pesar de esto, los fans del juego son muy dedicados y supieron sacarle todo el juego explorando contenido que no llegó a ver la luz, betas, y muchas, pero muchísimas conspiraciones y rumores sobre el ficticio pero infame Bully 2.

Sobre enseñanza moderna

Hablemos un poco de la versión de Steam, la famosa Scholarship Edition. Hay que aclarar desde el vamos que no es un buen port, o al menos no es estable en PCs más modernas, y para jugarlo de forma óptima, o al menos mínimamente funcional, es necesario un parche externo. Además, la versión de PC no tiene logros, cosa que ayudaría mucho en materia de seguimiento de progreso además del apartado específico de estadísticas dentro del juego. Igual, no es algo que quiera criticarle mucho al juego porque desconozco si es falta de código original para integrar con Steamworks o si solo fue vagancia por parte de Rockstar.

Bully, o como lo llaman en Europa Canis Canem Edit, es un juego de acción-aventura de mundo abierto que nos pone en las zapatillas de La Salada de Jimmy Hopkins, quinceañero enano problemático de los que se sientan al fondo usando el celular toda la clase y escriben el banco con birome. El juego arranca justo en el momento de su llegada a su nuevo colegio, el internado Bullworth Academy, después de ser expulsado de siete escuelas por vandalismo, violencia y alguna que otra paja bolsillera, entre otras razones. Lo que sigue es una historia de crecimiento personal llena de humor, traición y personajes carismáticos y memorables; y sí que son memorables, volviendo a agarrar el fichín después de años todavía recuerdo a los principales y la mayoría de los secundarios, junto con gran parte del diálogo.

El mundo está compuesto por la susodicha escuela y el pequeño pueblo de Bullworth. La primera es un gran internado completo con un edificio principal que tiene aulas, laboratorios y hasta sala de profesores, dormitorios separados, cancha de fútbol, gimnasio y pileta, biblioteca, estacionamiento y taller mecánico. También, por temas de presupuesto municipal, tiene una residencia de chetos, un observatorio inutilizable y al ciruja que vive en el baldío de al lado. El pueblo no se queda atrás: bicicleterías, peluquerías, supermercados, barrio de clase alta, zona industrial y la feria son algunas de las cosas presentes en el pequeño pero abundante escenario exterior. Todas las zonas, controladas o no por facciones, están bien diferenciadas. Para complementar el diseño del mapa, las misiones secundarias y coleccionables invitan a la exploración. Estas misiones nos son propuestas por distintos NPCs dispersos por el escenario y consisten en tareas simples que incorporan varias mecánicas del juego: entregar paquetes, abrir casilleros, escoltar, sacar fotos… Todo el contenido adicional restante se limita a numerosísimos artículos cosméticos y algún que otro agregado que tendremos que comprar (o desbloquear en forma de secreto) si queremos platinar el juego, incluyendo artículos de ropa para todo el cuerpo, accesorios, peinados y vehículos. Por si todavía no se entendió, hay mucho contenido.

Profes, compañeros y actividades extracurriculares

Además de estas tareas y coleccionables, Bully está repleto de actividades (fuera de las misiones principales) típicas de la etapa escolar: clases de distintas materias a modo de minijuegos, deportes, carreras de bicicletas, los juegos de la feria, desafíos de facción que nos recompensarán con puntos de guardado dispersos por el mapa, y un anuario que llenar con fotos de los estudiantes. Hay incluidos hasta detallitos como poder empezar una guerra de comida a la hora del almuerzo. La representación del colegio no se queda ahí; el “nivel de búsqueda” ya no son estrellas sino un medidor de tres partes que se llena cuando que armamos quilombo en mayor o menor medida: no llevando el uniforme, faltando a clases, peleando… Dependiendo de nuestras acciones y su frecuencia tendremos desde charlas con el director hasta castigos como cortar el pasto de la cancha del fondo. La Scholarship Edition incluye, aparte de bugs, algo más de contenido: nuevas clases con desbloqueables cosméticos, personajes, y algunas misiones bastante meh salvo por las temáticas de navidad con Rudy el linyera navideño.

¿Y qué sería de una escuela sin estudiantes? Las facciones del juego, como lo eran las bandas en GTA San Andreas, están separadas por sector y bien definidas por su vestimenta y actitud: los abusones que molestan a los más nuevos, los deportistas enormes que se la pasan en el gimnasio, los nerds que juegan rol en la biblioteca y los tanos “grasientos” del taller con sus camperas de cuero y cigarrillo en la oreja, entre un par más. Al ir caminando por los pasillos y alrededores podemos ir escuchando diálogos cortitos pero característicos de los alumnos, cada uno con nombre y actor de voz diferentes (aunque tampoco son tantos). Tampoco faltan los profesores y prefectos: los segundos son más genéricos mientras que los primeros son personajitos secundarios con su materia que dar, sus misiones y su personalidad.

Y personalidades sí que las hay: entre el profe alcohólico, el forro de Matemática y el pedófilo de Educación Física hay alumnos sociópatas, soberbios y violentos en una carrera por ser el “rey de la escuela”; hasta la cocinera sucia y el linyera veterano tienen su momentito de backstory o encargo personal.

Destaco de todo este tema a los tres personajes principales: Jimmy, como ya lo describí antes, que empieza a darse cuenta que ser un hijo de puta por ninguna razón por ahí no está tan bueno, se lee unos threads de Twitter y se empieza a resistir a los maltratos; Gary Smith, nuestro único “amigo”, acelerado, manipulador y con prescripción de clonazepam; y el Dr. Crabblesnitch, director de la institución casi del palo de los monaguillos, amante ciego de su trabajo y ajeno al hecho de que su escuela es un campo de violencia y estupidez. Ah, y creo que también se encama con su secretaria.

Técnica y diseño: brillar por su ausencia

Mientras que el original usó el motor RenderWare (GTA: Vice City), la Scholarship Edition usa Gamebryo (Tenchu: Shadow Assassins), e incluye tres sistemas elementales que acompañan la aventura. Primero, el combate, aunque algo simple, resulta adecuado con una función de target, bloqueo y combos, pudiendo realizar ejecuciones en forma de humillar al rival con clásicos como el calzón chino o la quemadura india. Las peleas son divertidas y encadenar los distintos combos desbloqueados (que no son pocos) no cansa. También tenemos “armas” a distancia típicas de pibe: gomera, huevos, bombas de olor… El sistema de diálogos es una predicción de lo que veríamos mucho más adelante en Red Dead Redemption 2, pudiendo tener una introducción amigable u hostil que llevará a distintas situaciones dependiendo de nuestro progreso, nuestra reputación con las facciones y quién sea la persona con la que hablamos. Por último, la conducción con bicicletas, un scooter, auto de karting y la famosa patineta que nos permiten movernos a una velocidad adecuada por el mundo y sus terrenos (y para los más vagos, podemos tomarnos el bondi en distintas paradas para volver a la puerta de la escuela en unos instantes). También hay un muy simple sistema de sigilo que consiste en agacharse por la noche y por alguna razón las autoridades se vuelven pelotudas y tardan más en detectarnos, y solo se usa en un par de misiones. Debe ser por el whisky de las 6 de la tarde.

La progresión de la historia se da siguiendo misiones, la vieja fórmula de Rockstar, y se divide en cinco capítulos y un epílogo. Cada capítulo tiene como antagonistas a las distintas facciones y el jefe final de cada uno será el referente de ese grupo, al cual hay que vencer para ganarnos su respeto. Aclaro que, para mí, aunque sea una especie de clon de GTA ambientado en un colegio, se la banca por sí solo. Viéndolo de forma más objetiva, el diseño de las misiones tiene poco de especial y mucho margen para mejorar, con solo algunas teniendo algún tipo de variedad o “detalle” sin contar con los jefes de cada capítulo. Me explico: mientras que misiones como la de arruinarles el partido de fútbol a los deportistas sacan a relucir mecánicas distintas (que por más que no se vuelvan a repetir son entretenidas), otras podrían usar un diseño más moderno. Una en específico se me viene a la mente: en el segundo capítulo, “Rich Kid Blues” (en el cual la facción enemiga son los chetos), una misión nos pide conseguirle entradas para el cine a una mina. El problema es que hay fila y los asientos para la película son limitados, así que tenemos que sacar a la gente de la fila de distintas maneras. Empieza la misión y de entrada el juego te dice exactamente que hacer para sacar a cada uno, con marca en el mapa y flechitas arriba de la cabeza.

Antes dije que al pasear por el mundo podemos escuchar diálogo de relleno de los personajes que demuestran un poco de su personalidad. ¿Por qué no hacer lo mismo en esta misión? Al primer pibe al que tenemos que fletar, lo logramos choréandole la bici. Podríamos haber tenido que acercarnos y escuchar que diga algo como “si no sabés me compre una bicicleta zarpada, mirala la tengo ahí sin cadena porque vivo en Recoleta y no sé lo que es que te roben”; y ahí nos hace click que sinos subimos y nos vamos, nos va a perseguir y se va a olvidar de las entradas. Pero no, la bicicleta está marcada y el juego nos dice que robarla va a hacer que se vaya, y así con el resto… No es por tirarle palos a los desarrolladores, se sabe que Rockstar no es la mejor compañía en cuanto a delegar laburo a sus filiales, y seguramente con más tiempo y presupuesto hubieran podido hacer algo más dinámico. Pero la queja no va por ese lado, sino por el de que, a pesar de todo el detalle que les pongan a sus juegos, es una forma de diseño anticuada que todavía se mantiene.

Música y conclusión

Por último, quiero destacar la banda sonora compuesta por Shawn Lee, también compositor de los soundtracks de Sleeping Dogs y Tales from the Borderlands. Solo puedo decir que es simplemente excelente y encaja perfectamente con la onda del juego, acompañando en todo momento, con temas exclusivos de varias misiones y eventos. Bajo, xilófono, batería y percusión, escasa guitarra y algunos coros tocan los temas que tengo en mi celular y de vez en cuando escucho. Y como no conozco el programa de educación norteamericano para delincuentes juveniles, me atrevo a decir que son instrumentos que pueden llegar a enseñarse en clases de música en un colegio. Sublime detalle que elijo creer.

Como dije al principio, no voy a puntuar nada. Esto fue simplemente para recordar los buenos momentos que me trajo el fichín en mi inocente infancia, elogiar los puntos donde destaca y dar algunas razones por las cuales una versión más moderna, o incluso una secuela, serían una buena idea.

Juan Martín Gordo

Editor, productor, responsable operativo interino.