Review – Uncharted 4: A Thief’s End

DESARROLLADOR: Naughty Dog
PUBLISHER: Sony
FECHA DE LANZAMIENTO: 10/05/2016
Uncharted se caracterizaba por revitalizar el género de aventuras y exploración combinada con sigilo y acción espectacular que en su momento nos había dado Lara Croft cuando todavía era una franquicia anualizada. Si bien esa franquicia tomó un rumbo que dejó poco conformes a los fans, ciertamente había quedado un vacío en el pedestal que dejó la sensual Larita, y fue Naugthy Dog quien se encargó de encontrar el punto justo de todos los elementos primeramente mencionados en las aventuras de Nathan Drake, protagonista de todos los videojuegos de la saga de Uncharted.
Luego de finalizar la trilogía con La Traición de Drake en 2011 (que pese a sus fallas hay que aclarar que fue un buen juego) y más allá del Golden Abyss lanzado para PSVita ese mismo año, la mayoría de los seguidores daba por concluida las aventuras de nuestro simpático protagonista. Sorprendentemente Naugthy Dog presentó en 2015 un tráiler de una nueva entrega de Uncharted que esta vez cerraría de mejor manera la saga, así que vamos a ver qué tanto de esto es cierto.

La historia (alerta de spoiler):
Cronológicamente la historia se ubica unos años después de la última aventura de Nathan, ya lejos de esas alocadas aventuras que nos habían deleitado en entregas anteriores, ahora es un “hombre de familia” que maneja sus negocios en conjunto a su esposa Elena.
Argumentalmente se nos presenta la historia con capítulos completos que ocurren durante la pre-adolescencia de Nathan quien resulta ser que tenía un hermano mayor el cual daba por muerto. Si bien es un recurso ultra quemadísimo el meter a un familiar que nunca antes se había nombrado y que aparezca misteriosamente, lo irrisorio es la manera en cómo se produce el reencuentro entre los hermanos. Nathan simplemente ve a su hermano Samuel, lo abraza y le dice “¡Ah, pensé que estabas muerto!, vení dame un abrazo”, y meh, nada más.
Esto es algo decepcionante, ya que la trama claramente trata de profundizar en algunos personajes como Nathan, pero se desmorona todo al momento en el que recibe esa noticia que podría significar un golpe emocional muy fuerte si el juego estuviera centrado en el drama (o mejor ejemplo es uno donde discute con Elena y lejos de deprimirse, Nathan sigue avanzando solo, como si nada hubiera pasado). Esto, aunque no es un gran fallo, sí es una oportunidad desperdiciada de ahondar en el desarrollo de los personajes, que terminan resumiéndose en situaciones que caen en el cliché, aunque eso viéndolo con un ojo crítico en el sentido argumental.

A saber, la primera escena ya comienza con toda la carne en el asador, con una persecución en lancha mientras le disparan bombas a Nathan y su hermano Samuel. Luego de esto vemos que Nathan y Sam estaban internados en un orfanato y Sam le revela a Nathan que ya sabe dónde están las pertenencias de su madre, las cuales su padre vendió antes de abandonarlos. Nuevamente tenemos otro salto temporal en el que Nathan y Sam junto con un millonario inescrupuloso llamado Rafe Adler se infiltran en una prisión de Panamá en la que buscan pistas sobre un tesoro del legendario pirata Henry Avery, aunque son descubiertos y al intentar escapar, Sam es baleado y aparentemente muere. Quince años después, Sam se aparece ante Nathan pidiéndole ayuda, revelando que jamás murió, pero sí estuvo encerrado en esa prisión panameña todo este tiempo y solo recuperó su libertad a cambio de encontrar el tesoro de Henry Avery, pero no puede hacerlo solo, así que Nathan a regañadientes y por lástima por haber dejado a su hermano decide ayudarlo.
Luego de idas y venidas entre peleas de hermanos y Elena descubriendo que Nate le estaba mintiendo y en realidad estaba metiéndose de nuevo en quilombos, terminan enfrentándose con Rafe en la ciudad pirata de Libertalia, obviamente venciendo Nate sobre éste y quedándose con el tesoro junto con su hermano, Elena y Sully. Todo lindo, muy lindo, pero al fin y al cabo son situaciones que se tornan muy vacías, planas, simplemente copiando las tramas estereotípicas de cualquier película hollywoodense pero que funciona a nivel argumental para crear una conexión entre el jugador y la trama, además de incluir mejor a los personajes secundarios, ya que son igualmente partícipes de la aventura tanto como Nate. Todo termina en un epílogo con una chica adolescente, la hija de Nate y Elena, pasando el día con su familia. Predecible por demás, pero al menos se mantuvo fiel a su estilo siempre desde el principio de la historia hasta el final, por lo que quizás mi relación de amor-odio por la trama se deba a que tiendo a compararlo con el Tomb Raider de 2013 en adelante, aunque sí llega a cumplir de mejor manera con su cometido: entretenernos con una historia sencilla y bien narrada.

Jugabilidad:
Uncharted 4 retoma el control cómodo de las entregas anteriores. Partiendo de esa base, es de los títulos de PS4 que más se destaca para que lo agarren desde chicos hasta grandes. Esto se debe a que la fluidez de los controles es inmejorable. Controlar a Nate en los entornos es más intuitivo, aunque para ser sinceros, si peca en algunas partes donde abusan de QTEs que no tienen mucho sentido, o al intentar avanzar en algún lugar, quedarse atascado por no saber qué hacer al momento de una transición entre cinemática y entrada al juego. Ojo, no es que tenga algo en contra de los QTEs, pero hay momentos y momentos para ponerlos, como por ejemplo en una caída, salto o situación riesgosa es vital porque transmite el “esfuerzo” que tiene que hacer nuestro personaje para ejecutar la acción, lo que no es muy copado es cuando tenemos que cansarnos el dedo de tanto apretar el triángulo para abrir una puerta cerrada, girar una manivela y demás giladas.
Claramente hay que diferenciar que habrá partes más tranquilas dedicadas a la exploración y resolución de puzles y otras donde tendremos que estar más atentos, reaccionar en el momento justo, y muchas veces esto acompañado con algún aliado que se siente como uno más, haciendo que la IT esté ejecutada de buena manera para los estándares de la época. Si bien es el jugador que al fin y al cabo tiene que derrotar a la mayoría de los enemigos o resolver los acertijos, es bueno ver como nuestros aliados también intentan ayudarnos para lo que sea que estemos haciendo, por lo que no sentiremos la sensación de estar jugando solos.
Ahora sí, empieza el desastre a la hora de hablar con el sistema de cobertura que sigue siendo muy duro y poco responsivo. No será raro que nos terminen llenando de plomo porque Nate se cubre del lado que no debía o no llega a cubrirse del todo, lo que es vital para la mayoría de los tiroteos en lugares cerrados, en los que seremos carne de cañón si no nos procuramos una buena defensa, aunque vale aclarar que el sistema de disparo está muy mejorado si lo comparamos con sus predecesores. Esto merma un poco con el sistema de combate medio tosco, pero sí hay que reconocer el sistema de sigilo implementado en esta entrega.

En mi review del Mafia 3 lo defenestré porque a la hora de usar el sigilo, uno podía esconderse si era detectado por los enemigos que se pondrían a buscar a nuestro personaje, pero luego de un tiempo, se relajaban y pasaban a estar como al principio, como si no hubieran descubierto una ensalada de fiambres de sus compañeros caídos. Pues bien, en Uncharted 4 esto no pasa. Basta con que uno enemigo nos vea para que alerte a sus aliados y quedemos expuestos a sus ataques, para lo que deberemos escondernos en la hierba alta, bajo el agua o fuera de la vista de los enemigos para que no nos vean, aunque por más que nos hayan perdido de vista, permanecerán en alerta hasta encontrarnos porque saben que estamos ahí, al acecho, y eso le suma más al realismo. Eso sí, en parte esto se va a la mierda porque si estamos acompañados con un aliado, los mismos intentarán esconderse, pero podrán cruzarse por el camino de los enemigos, quienes no los detectarán a menos que vean a nuestro personaje primero. Y ojo, también le hace falta algo que tienen juegos con un sistema de sigilo más establecido, como en los Manhunt en los que podíamos llamarles la atención a los enemigos para ejecutarlos de mejor manera, incluso el mismo Mafia 3 tenía la posibilidad de silbar para atraer a los enemigos, pero acá simplemente tenemos que esperar a que los enemigos pasen por un lugar que nos quede a mano para poder eliminarlos. Otro punto en contra es que no podemos recoger los cuerpos de los caídos para que no sean detectados por los demás y se alerten. Esto igual se balancea con el hecho de que Nate puede seguir balanceándose con su soga de plataforma a plataforma, de modo que puede efectuar una huida veloz en caso de que sea detectado.
Aspecto Técnico:
Yendo de la mano con su espectacularidad de las escenas inverosímiles y situaciones rocambolescas, el juego nos ofrece una factura técnica impecable. No solamente se limitan a tener una historia estereotípica de los guiones hollywoodenses, sino también con el lenguaje cinematográfico.
Los escenarios presentan un nivel de detalle muy bueno, por lo que no es de extrañar que en varias ocasiones nos quedemos observando los paisajes de los más variados (aprovechando las distintas localizaciones que transcurren en el juego). Se disfruta el simple hecho de explorar ya sea a pie o en vehículo (de por cierto su manejo no presenta ningún tipo de contratiempo, aporta más al dinamismo de los mismos escenarios).
Más allá de eso es de agradecer el nivel de realismo que presentan los escenarios que tienen la posibilidad de destruirse en parte por disparos de las armas enemigas o propias y eso junto con el sistema de cobertura que dependerá de lo que usemos para asegurarnos una buena o mala cobertura. Me explico, no es lo mismo escondernos detrás de una barricada de madera que aguantara solo algunos disparos antes de destruirse y dejarnos expuestos que esconderse detrás de un muro de piedra o concreto, los cuales resistirán los disparos, pero no nos dejarán mucha maniobrabilidad para poder disparar a los adversarios.

Como había nombrado antes sobre la IA, se agradece el hecho de incluir tantos aspectos autónomos de los aliados, que se nota que intentan avanzar tanto como nosotros. Ya sea para darnos alguna pista que se nos haya pasado por alto para resolver un puzle o atacar en conjunto con Nate para asegurar la supervivencia, pero esto va más allá con el sistema de diálogos, con los cuales podrán profundizar, aunque sea un poco más, en esos muñecos que nos acompañan, haciendo que no sean solamente una IA que está ahí para ayudar, si no que refuerza la idea de que no estamos solos en la aventura.
Un inciso aparte: hay que destacar lo estúpidamente difícil que se pone el juego solo por mero capricho videojugabilístico, por ejemplo en las (pocas) escenas jugables en las que debemos avanzar con la vista periférica trasera de Nate al estilo de los viejos calabozos de Crash en los que tenemos que huir de una bola gigante, o cuando llegamos al nivel de las momias explosivas que están por todas partes, ni hablar de en algunas secciones donde se fuerza el combate con armas pero ubicando a Nate en posiciones muy desprotegidas, lo que irremediablemente terminaremos por reintentar ese escenario unas cuaaantas veces antes de poder superarlo… Cuando menos, irritante.
Conclusión:
Uncharted 4 no escatima en espectacularidad. Más allá de la diversión complementaria que se obtiene al jugar el modo online (muy recomendable), la experiencia de juego está bien ejecutada, tanto en el sigilo como en el sistema de combate, así como la transición de cinemáticas a gameplay o la ambientación y el nivel de detalle muy cuidado por parte de Naugthy Dog. Les da un buen desenlace a las aventuras de Nathan Drake y eso es lo más importante. Despidiéndose de las aventuras de nuestro querido héroe y amigos con bombos y platillos, y eso solo ya es motivo necesario para darle una oportunidad y cerrar el ciclo de una franquicia que será recordada hasta la posteridad.


Redactor, videoreviewer, jugador de TCG y fan de Pokemon.