Review – Mortal Shell

DESARROLLADOR: Cold Symmetry
PUBLISHER: Playstack
FECHA DE LANZAMIENTO: 17/08/2020
Quiero arrancar esta review rectificando el inicio de la reseña que escribí sobre Sekiro: Shadows Die Twice en 2019. Estando encerrado en mi casa por obligación me dieron ganas de volver a jugar a Sekiro, siendo que me había encantado, y después de terminarlo con un final distinto al de la primera vez (uno mucho más satisfactorio), me dieron más ganas todavía de darle otra chance a la saga Dark Souls. Y permítanme decir que estaba completamente errado. Pasarme con ganas Dark Souls y Dark Souls III, porque el 2 se puede ir bien a la mierda, fueron experiencias sumamente gratificantes, y realmente darme maña y prestarles atención a estos juegos, considerados por algunos de los mejores en la existencia, me dio la oportunidad de realmente apreciarlos y divertirme ca pesar de la esperable frustración.
Los que hayan pasado estos juegos van a entender mi entusiasmo cuando se vio por primera vez Mortal Shell, un juego altamente inspirado en los títulos de FromSoftware con alguna que otra vuelta de tuerca a la fórmula. Y es que, para ser un juego hecho por un equipo de tan solo 15 personas, tenía toda la pinta de agarrar lo mejor de estos juegos y ponernos a prueba en un escenario distinto con mecánicas novedosas. Entonces, ¿logra Mortal Shell ser un reemplazo suficiente para los viejos títulos que ya conocemos?
Empecemos por lo básico. Mortal Shell es un RPG de acción altamente inspirado en la saga Soulsborne, compuesta por los Dark Souls, Bloodborne, y según algunos fanáticos conspiranoicos, Sekiro. Está desarrollado por Cold Symmetry, un estudio joven fundado en 2017 y compuesto por “veteranos de la industria”, frase que se lee en todas las descripciones de empresas pequeñas de desarrollo que tienen buenas ideas y no tanto presupuesto.

En el juego controlamos al primo con un desorden alimenticio de Silver Surfer, apodado Foundling por uno de los personajes secundarios. El cuerpo del protagonista es débil, pero tiene una particularidad: puede habitar otros cuerpos de ciertos guerreros caídos, denominados Shells, que hacen las veces de clases, cada uno teniendo sus estadísticas y habilidades particulares.
Tenemos a primera vista todos los ítems que componen un Souls tildados: descripciones en las pantallas de carga, un roll con tiempo de invencibilidad, combate y acciones basados en stamina y una historia incomprensible. Después de un breve tutorial en una zona que se ve muy bien, tenemos nuestro primer encuentro con un jefe, contra el que probablemente perdamos. No pasa nada, todo es parte del plan del juego. Nos morfa un pescado gigante y la cosa arranca de verdad. Un detalle que me pareció simpático: no sabemos qué hacen los ítems hasta que los usamos, y usarlos varias veces nos permite “familiarizarnos” con ellos y potenciar sus efectos. Ah, y no hay cura recargable de ningún tipo.
Quiero tomarme un instante para hablar de la mejor mecánica que tiene el juego, que se vio en las presentaciones más tempranas: el endurecimiento. Si tenemos la habilidad cargada, podemos volvernos de piedra en cualquier momento para bloquear el próximo golpe de un enemigo y hacerlos perder el balance. Esto, combinado con un parry más que poderoso, vuelve el combate algo dinámico y muy acelerado, más tirando a lo visto en Bloodborne, aunque por ahí un tanto repetitivo. Y lo mejor, podemos endurecernos en el medio de cualquier animación o combo, creando un intercambio de golpe y defensa casi constante. ¿Te suena algún juego de samuráis?

El resto de los aspectos están un poco más limitados. En el juego solo hay un par de armas, que podemos mejorar con ítems específicos, y una rueda de habilidades para cada clase. Porque claro, cada Shell fue en su momento una persona, y por lo tanto tienen una historia que sirve de pretexto para darle algo de sentido al universo mientras progresamos. La primera vez que nos metamos en uno de estos cuerpos, vamos a tener que pagar para aprender su nombre, y recién ahí ir desbloqueando habilidades, y cada vez se nos cuenta algo distinto sobre el recipiente inerte de huesos que estamos habitando. Para cambiar de clase en clase, tenemos que ir a la “base principal” o usar ítems consumibles que nos den por matar enemigos o compremos, y no hay tanto dinamismo en poder combinar las distintas habilidades en el medio de las peleas.
¿Qué pasa con la dificultad? La mayor parte reside en lo separados que están los checkpoints, presentados en forma del NPC que nos da nombre, y que en un momento hace referencia a las clásicas hogueras de Dark Souls. Los escenarios son laberintos bastante confusos, y me costó un montón poder orientarme a lo largo del juego. Además, es la primera vez que veo un acceso directo a la wiki del juego en el menú principal, que, al momento de jugarlo, previo al lanzamiento, no me dio ninguna ayuda porque estaba vacía. Mención especial al diseño y cuidado que se le dio a las localizaciones, porque la verdad que se ven espectaculares. Desde los primeros momentos pensé que le vendría bien un modo foto, aunque el “modo indie” que hace que todo se vea pixelado y no se pueda leer no aporta nada.
Los enemigos están posicionados de forma un tanto repetitiva, y es bastante fácil hacer que los jefes repitan casi siempre el mismo combo y castigarlos haciéndonos de piedra, aunque igual lleva su tiempo matarlos porque la barra de vida es del ancho de la pantalla. Incluso si nos matan, salimos disparados de la Shell y podemos volver a entrar para tener otra oportunidad. Se podría decir que nos permiten morir 2 veces. ¿Querés algo más difícil? No estás obligado a usar ninguna Shell, y el protagonista en su forma básica sólo aguanta un golpe.
Me da algo de pena que Mortal Shell no haya logrado ser todo lo que claramente se proponía. Hace muchas cosas originales, pero lamentablemente se queda algo atrás en algunos aspectos de diseño que lo vuelven muy tedioso y frustrante, y no por su dificultad, además de algo repetitivo. No obstante, para los que se bancan juegos complicados por naturaleza, es un título más que recomendable por cómo lleva a cabo su combate, y un recordatorio para no alejar la vista de lo próximo que desarrolle Cold Symmetry.

Gracias a Cold Symmetry y Playstack por la clave de reseña.

Editor, productor, responsable operativo interino.