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Review – Mortal Kombat 11

Terminado el primer Kombat Pack, analizamos la última entrega de la saga de pelea más violenta de todas.
FICHA TÉCNICA
DISPONIBLE EN: PC – PS4 – Xbox One – Switch
DESARROLLADOR: Netherrealm Studios
PUBLISHER: Warner Bros.
FECHA DE LANZAMIENTO: 23/04/2019

A casi un año de la salida del Mortal Kombat 11, y con la reciente finalización de su primer Kombat Pack (jugar con Spawn es algo que necesitaba muchísimo), nos encontramos con un juego mucho más completo que el que teníamos en su lanzamiento; plagado de problemas en sus primeras semanas (como es costumbre con los títulos de Netherrealm, sobre todo en sus ports a PC), Mortal Kombat 11 se presentó con una calidad y cantidad de contenido opacada por problemas que no tenían que existir en primer lugar.

Si bien es inevitable que los juegos contengan bugs varios, crashes, y glitches extraños, Mortal Kombat 11 parecía venir con un cóctel de problemas bajo el brazo, incluso con algo que aterraba a quienes se iniciaban en la saga o que no habían adquirido un gran nivel de juego con el tiempo: las torres, una de las principales atracciones, eran completamente injugables.

Resulta que el sistema de torres —una adaptación del Multiverso de Injustice 2, ya de por sí una extensión de las torres de MKX— presenta varios desafíos plagados de modificadores, los cuales van de divertidos a frustrantes con toda la velocidad de una patada voladora de Liu Kang. Especialmente frustrantes eran esos desafíos que eran imposibles de ganar si el jugador no recurre a usar modificadores propios de una manera totalmente contradictoria al espíritu del juego: te tiras a la esquina, te agachas, bloqueas, y spameas modificadores rezando ganar sin poner una piña porque sabes que se te viene un combo de 70% de daño como MÍNIMO.

Por suerte esto se solucionó rápidamente con el correr de las primeras semanas y la dificultad ridícula de las torres se acomodó y pasaron a ser disfrutables. Entre los primeros arreglos del juego se arreglaron los bugs varios, se agregó la posibilidad de apreciar las cinemáticas del juego en 60 FPS en PC, y se solucionaron varios de los crasheos que atormentaban a los jugadores de esta plataforma. Repentinamente, Mortal Kombat 11 dejó de ser un papelón con un release intolerable.

Entonces, ¿Qué es Mortal Kombat 11 ahora?

Por suerte ahora podemos decir que Mortal Kombat 11 se une al panteón de grandes juegos de la saga, y del género de pelea en general.

Sin dar tantas vueltas vamos a ir directo a la jugabilidad, que es lo que la gran mayoría espera de un juego (duh), y acá siento que Mortal Kombat 11 hace un avance increíble.

Ningún otro Mortal Kombat se siente tan satisfactorio al momento de entablar una pelea como este. Cada golpe se siente potente y real (agradezco haber podido usar esa misma frase en mis opiniones de previas entregas de la saga, prueba de que Netherrealm siempre da por lo menos un pasito para adelante). Este es posiblemente el Mortal Kombat que más puede asombrar a un espectador casual que sepa poco y nada de la historia o de su género en particular. La inclusión de Krushing Blows (ataques “potenciados” si cumplimos ciertos requisitos) brindan no solo una nueva capa táctica sino un espectáculo visual que genera ese “¡UHHHH!” cuando te juntas a jugar con amigos en el sillón de casa (ahora no porque estamos en cuarentena, pero se entiende). Y creo que ahí está uno de los puntos altos que siempre tuvo Mortal Kombat y acá se redobla: MK es una experiencia para el jugador y para el espectador. Es igual de divertido verlo que practicarlo.

Con una velocidad un cambio más baja que Mortal Kombat X (ver videos de este juego ahora lo siento como si estuviesen todos pasadísimos de cocaína, la diferencia es tremenda), MK11 plantea un estilo de pelea un poco más enfocado en el posicionamiento y en medir nuestros ataques. La ausencia del botón de correr no nos permite acortar distancias de la misma forma que antes, por lo que tenemos que pensar bien en si estamos dispuestos a regalarle espacio a oponentes que se caracterizan por mantenerse bien alejados con proyectiles.

El sistema de variaciones customizables es un punto medio entre lo que nos ofreció MKX y lo que planteó Injustice 2, permitiéndonos crear nuestros propios “loadouts” con las habilidades que más nos gustan. Por razones de balanceo, el juego nos ofrece 3 (originalmente 2, pero acá NRS se copó y sumó una más) variaciones predeterminadas para usar competitivamente. Esto, junto al sistema de gear, nos permite darle nuestra propia identidad a cada personaje.

Ah sí, el sistema de gear

Aunque no tan determinante en cambios al personaje como el que innovó en Injustice 2, el gear nos permite cambiar aspectos de nuestro personaje para que le pongamos a Jade la máscara que más nos guste, o a Liu Kang los nunchaku que más se parezcan a los de Bruce Lee, o a Baraka las cuchillas que mejor corten salame, depende de vos.

Muchas de las críticas al sistema vienen de que algunas piezas ofrecen cambios casi imperceptibles (porque a nadie le interesa customizar el sai que usa Kitana en literalmente UNA habilidad y nunca más), pero en algunos personajes esta customización nos da rienda libre a crear versiones muy originales, como pasa con Cetrion que dispone de algunas de las piezas de equipamiento más creativas y visualmente llamativas.

A estas piezas se les pueden equipar “aumentos”, que mejoraran el desempeño de nuestro personaje en las torres o en el modo de combate AI (un modo completamente irrelevante en el que vemos a las inteligencias artificiales que le configuramos a nuestros personajes pelear a ver quién es el mejor kombatiente y distribuidor de stats, supongo). Además, podemos seleccionar de una aceptable cantidad de skins y recolors para ponerle a Kung Lao los colores de Boca, a Sub-Zero los de Dock Sud, y hacer de cuenta que Scorpion es Ermac.

El juego nos ofrece de base unos 4/5 skins por personaje con diversos colores para cada uno. La Kombat League (un sistema de rankeo online que se resetea con cada “temporada”), los DLC, y algunas promociones extra nos brindan nuevos trajes alternativos con sus respectivos recolors, entre los cuales están Skarlet rusa, los ninjas clásicos, Kano Cangaceiro (jaja qué), Jacqui Briggs Spawn (jaja QUÉ), y Jacqui Briggs Ripley (JAJA QUÉ). Si, el DLC tiene algunas cosas medio raras. Ya vuelvo a eso.

Ya que veníamos mencionando el apartado visual, es importante resaltar el nivel de los gráficos de MK11, que se sienten de los mejores que nos ofrece la industria en este momento, con caras muy realistas y una mejora fuertísima respecto al MKX. Mortal Kombat 11 nos presenta un realismo gráfico que nadie espera de un juego de pelea y lo posiciona muy cómodamente por encima de sus competidores (los cuales, nobleza obliga, no apuntan a un estilo realista ya de entrada). Y ya que mencionamos lo bien que se ve todo, hay que destacar las cinemáticas que conforman el modo historia.

El modo historia de Mortal Kombat es para escribirle un artículo aparte, por lo que mejor no pecar de denso y repasar lo fundamental. Sin dudas acá la saga también les saca ventaja a sus competidores, que o recientemente adoptaron el formato o no lo hacen. Mortal Kombat nos ofrece una experiencia hollywoodense con lo que parece ser más una película interactiva que otra cosa. Si bien tiene muchas cosas criticables (no soy fan del sistema de capítulos con un personaje que obligan a muchos otros a ser “jobbers” eternos), el modo historia es uno de los principales atractivos del juego tanto para fanáticos de la saga como para los newcomers, brindándonos una cadena de eventos manipulados por el viaje temporal que se siente como el Avengers: Endgame de la saga. Fanático o no, la experiencia pochoclera acá es innegable.

Se suma también la nueva visión de la Kripta, donde controlamos a un personaje en tercera persona mientras exploramos la isla de Shang Tsung, resolvemos puzzles y nos encontramos con referencias a la saga cada dos pasos que damos. Acá nuevamente aplaudo a NRS, puesto que este sistema de desbloqueo de ítems (gear, arte conceptual, o modificadores para las torres) no es realmente necesario para un juego de pelea, pero nadie más se toma el esfuerzo de hacerlo. La Kripta es también un modo que fue criticado en lanzamiento por los precios irreales de los cofres y sus tristísimos contenidos (en realidad, el problema radicaba en que el jugador recibía muy pocas monedas y había que grindear para abrir un cofre y recibir un mísero modificador), pero nuevamente NRS supo arreglar esto y darle a los consumidores una experiencia más amena.

Y luego de tanto énfasis en lo que vemos, me gustaría comentar sobre aquello que escuchamos.

Este Mortal Kombat nos presentó un tema compuesto por Wilbert Roget que desde su lanzamiento me atrapó por completo, puesto que desde el primer momento nos ofrece una diversidad sonora que refleja perfectamente la saga. La mezcolanza de instrumentos orientales con sintetizadores que nos dibuja en la cabeza el conflicto entre Sub-Zero y los cyborg Lin Kuei, o la percusión tribal contrastada con vientos y cuerdas hollywoodenses que deben haber sido participes de alguna película de Johnny Cage interpretando a un guerrero como Kotal Kahn, son un fiel contrapunto a la esencia de Mortal Kombat: tirar todo sobre la mesa. Mortal Kombat es el equivalente de cuando éramos chicos y tirábamos todos los juguetes al piso y encontrábamos la forma de que Venom, Robocop, y un Power Ranger coexistan, y el tema de Wilbert Roget hace lo mismo, toda la carne al asador.

Donde sí me doy el lujo de criticar es en la música de los stages, que perdió mucha de su esencia y ya no es tan memorable como era en juegos pasados. Seguro todos reconocemos temas como The Subway, The Bridge, The Pit, y demás composiciones que acompañaron a escenarios clásicos de la saga. Acá es donde Mortal Kombat necesita encontrar un rumbo. Tal vez hacer música para sus personajes y no sus stages, o buscar que éstos últimos tengan temas tan icónicos como antes. Me parece que sagas como Killer Instinct o Street Fighter lograron que nos enganchemos con lo que suena en pleno combate y Mortal Kombat, por lo menos del Deception para acá, no.

Párrafo aparte para el diseño sonoro del juego, que nos hace retorcernos por dentro al escuchar la rotura de huesos o el corte de carne en pleno combate y en las fatalities. De esto tengo muy poco para decir más que es increíble. Escuchen alguna de las fatalities con auriculares, los ojos cerrados, y enfóquense en los sonidos. Se transmite la misma fuerza que cuando vemos la acción en la pantalla.

Finalmente, el DLC agrego al juego la participación de Shang Tsung, Nightwolf, Terminator, Sindel, Joker, y Spawn, cada uno con un skin pack extra que puede estar muy bueno (ninjas clásicos MK2) o muy malo (Kotal Kahn disfrazado de Conan, o los de Jacqui Briggs que mencionaba antes).

Con un Kombat Pack 2 prácticamente confirmado (el datamining sugiere que podríamos tener a Ash Williams de Evil Dead, Fujin, Sheeva, y un par más aún por confirmar), parece que Mortal Kombat 11 tiene vida por delante a pesar de una sorpresiva ausencia en la próxima EVO, de la cual hablamos en nuestro primer MultiCast. Una vez que NRS nos permitió ver por completo su creación nos encontramos con un producto más que satisfactorio, de esos que nos dan horas y horas de juego y que incluso si no lo estamos jugando activamente, sabemos que podemos desempolvar para unas peleas con amigos.

Mortal Kombat 11

9

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9.0/10

Ozzy Lescano

Jefe de redacción, músico profesional, experto en juegos de pelea.