Review – Dying Light 2

DESARROLLADOR: Techland
PUBLISHER: Techland
FECHA DE LANZAMIENTO: 04/02/2022
El corriente mes de febrero viene bastante cargado de cosas que se ven mínimamente interesantes en el mundito de los videojuegos: a los que les gusta la pelea se van a contentar con Sifu, los fierreros con GRID Legends, los amantes de los desafíos ya tienen la boca seca de tanto salivar por Elden Ring, y los adictos a la merca están esperando con ansias Lost Ark. Estos 28 días contrataron un catering más que variado para saciar el hambre de juegos de principio de año, y Techand, desarrolladores de Dying Light, lo saben bien, ya que pusieron el lanzamiento de su secuela, Dying Light 2 Stay Human, dentro de este marco de tiempo.
Voy a aprovechar esta review para hacer algunas comparaciones con el Dying Light original, teniendo en cuenta que lo completé varias veces, modo cooperativo y expansiones incluidas. ¿Qué cosas mejora? ¿Dónde flaquea? ¿Viene con NFTs? Por suerte no, pero no estoy seguro sobre qué tan bien va a envejecer ese chiste.
Jugando con el virus
Vamos directo al grano: ¿Cómo se siente el juego? Como era de esperarse por lo vivido en Dying Light, y lo visto en trailers y entrevistas a los desarrolladores, el enfoque esta vez estuvo puesto más que nada en el movimiento y el parkour, aspecto que hizo sentir tan fresca a la entrega original. Esta vez dejamos Harran, ahí cerca de Turquía, y nos movemos 20 años al futuro y unos cuantos kilómetros a Villedor, una ex-metrópolis con rascacielos, barrios residenciales y cascos históricos. Acá, Techland nos presenta un paisaje lleno de vegetación y concreto para contrastar un poco la chapa y los cielos anaranjados de principio de cuarentena.
Ya desde el momento en que dejamos el tutorial, o por lo menos la parte más lineal del tutorial en la zona del principio, nos vamos a dar cuenta que las estructuras del mapa están pensadas para sacarle el mayor jugo posible al movimiento. Esta vez tenemos un sistema más parecido a lo que fue Mirror’s Edge en su momento: no hay sprint sino que ganamos velocidad a medida que corremos, y tanto los techos como la calle están llenos de andamios, aires acondicionados y rampas para que podamos movernos casi por cualquier lugar que queramos. Esto se ve lindo al principio, pero justamente al principio es cuando más limitados estamos. Nuestra resistencia es comparable a la de un fumador crónico y toda acción que no sea correr, saltar o subir escaleras (cosa que no cuenta para estructuras iguales a escaleras pero que no lo son) nos cuesta stamina. Estuve varios minutos en algunas misiones buscando la forma óptima de alcanzar ciertos lugares sin caerme, algo un poco frustrante pero no tan recurrente.

Algunos de los nuevos chiches que acompañan al parkour son aberturas angostas, obstáculos sobre los que podemos saltar o deslizarnos por debajo, sogas, ganchos verticales para subir directamente a los techos entre un par más que podemos ir desbloqueando a medida que avanzamos, sin contar las habilidades de nuestros skill trees, porque claro, esto es un RPG, o por lo menos eso aparenta. Digo nuestros porque tenemos dos, uno para habilidades de combate y otro de parkour, mientras que para subir la vida y resistencia máximas tenemos que ir por el mapa buscando unos ítems llamados Inhibidores que sirven únicamente para este propósito. Igual, el momento donde realmente se abre el parkour es cuando desbloqueamos el gancho, unas 10 horas de juego después, que podemos clavar en casi cualquier superficie para balancearnos y cambiar nuestra dirección o extender algún salto. Y no se por qué, pero sentí que el ida y vuelta entre misión y misión siempre me hacía pasar por los mismos lugares, así que el mapa no se siente tan variado en cantidad de zonas como en el juego original, a pesar de ser más grande.
Hablemos un poco de estas habilidades. Se nota desde muy temprano en el juego que el foco mayor fue puesto en el parkour y en el combate contra enemigos humanos, y no exclusivamente por separado. A medida que vamos desbloqueando skills de movimiento, la navegación a pata se vuelve más entretenida, y después de un rato te acostumbrás a cómo funcionan las animaciones. Quiero hacer énfasis en esto de las animaciones, porque para este juego las leyes de la física son más bien una sugerencia. Lo primero que desbloqueamos es un salto un poco más alto que el normal, y acá es donde arranca lo raro. Todo lo que tenga que ver con saltos o movimientos aéreos se siente tosco, lento y como si estuviéramos flotando: balancearte en una soga y saltar a algún lugar al que parece que no vamos a llegar sólo para que nuestro protagonista se tire un pedo supersónico y se eleve un par de centímetros más, se siente muy raro.

Lo mismo pasa en el combate, o “combate-parkour” en esta entrega: podemos hacer un parry a un enemigo, saltarle encima durante la animación de stun y hacerle una dropkick como si fuéramos AJ Styles a otro que tengas cerca, todo esto para que la animación sea lo menos natural del mundo, el modelo se acomode en el aire para pegar y sacar volando al bandido de turno cortando completamente la fluidez de la pelea. Es una pena, porque el combate combinando esquives laterales o hacia atrás con parries y distintos tipos de arma no se siente para nada mal, solamente se torna raro cuando usamos esas habilidades que se ven copadas en el videito del skill tree, pero no en la práctica. También hay crafteo, mejoras y objetos lanzables, aunque rara vez me preocupé por mejorar las armas y meterles fuego o electricidad como en el primer juego; en este sentí que hacen bien su trabajo así como vienen y nunca se me rompieron todas dejándome en bolas en algún enfrentamiento.
Y ya que hablo de combate con humanos, no me puedo olvidar que en el juego hay zombies, o como les gusta decir a los pibes ahora, “infectados”. Acá están más como contexto y un obstáculo inofensivo, con una mayor variedad de infectados especiales en forma de jefes o mini-jefes: la vuelta de los volátiles, un choreo al Boomer de Left 4 Dead y alguno que otro más. En esta entrega se perdieron varios detalles interesantes de Dying Light: el combate cuerpo a cuerpo con infectados ya no tiene un factor de aleatoriedad haciendo que se caigan o que se les rompa alguna parte del cuerpo, alterando cómo se mueven y con un efecto X-Ray a lo Mortal Kombat; todo se resume en un par de animaciones. Ah, y tampoco hay armas de fuego, cosa que me hizo apagar la retícula en el HUD así como las barras de vida de los enemigos, en mi afán de buscar una experiencia más similar al juego original.
La decisión menos difícil
Quiero hacer un punto aparte sobre el tema de las decisiones. Nos cansamos de escuchar que las “decisiones que tomemos tendrán consecuencias en el mundo de Dying Light 2”, un poco parafraseando porque no recuerdo de memoria. Incluso nos lo dicen cada vez que abrimos el juego en la cinemática inicial, antes del menú principal.
Hay dos tipos de elección en este juego: cómo tratás a los NPC en un momento crucial de la historia, formando alianzas con ellos o mandándolos a cagar; y a cuál de las dos facciones principales le entregás un edificio reactivado (centrales de agua, electricidad). Las primeras tienen consecuencias más que nada inmediatas, iniciando alguna bossfight o terminando antes alguna quest, obviando que alguna que otra afecta al final que terminamos sacando en la historia; las segundas cambian en mapa agregando estructuras o trampas según la facción elegida, las trampas sirven para tratar más fácilmente con los infectados y las estructuras hacen más variado el parkour. Honestamente, excepto por un par de casos, no veo razón para no mejorar las estructuras, siendo que el foco del juego está puesto en el movimiento.

Mejor con amigos
Acá no hay nada realmente especial para mencionar que no aplique también al primer Dying Light. El modo co-op mantiene la esencia del primer juego, con loot duplicado para que ninguno de los jugadores se pierda nada. Lo que sí hay que remarcar es que al momento de tomar decisiones, los jugadores invitados eligen una “sugerencia” mientras que decide quien hostea la partida. También podemos enviar y recibir pedidos de ayuda para que cualquiera que nos quiera socorrer pueda entrar a nuestra partida e incluso levantarnos si nos matan, en pos de no perder experiencia.
En mi opinión, sigue siendo más entretenido jugar con algún amigo, y tengo altas esperanzas de DLCs parecidos a los de la entrega anterior, que aprovechaban mucho este modo de juego. Dedos cruzados para que vuelvan los autos.
En Europa son todos muertos
Voy a pasar la historia muy por arriba para no spoilear: en Dying Light 2 manejamos a Aiden, una suerte de mensajero nómade, o parte de los llamados Pilgrims, en búsqueda de su hermana perdida. Los hermanos son separados después de sufrir horribles experimentos en un hospital clandestino (o por ahí era en Berazategui, el juego no dice). Desde que ponemos un pie en Villedor, Aiden va a buscar la asistencia de los personajes secundarios para cumplir su objetivo, no sin unos cuantos desvíos de por medio, ya que estas personas no hacen nada gratis y al Aiden a veces se le olvida que tiene una hermana. No es una historia por la cual pararse y aplaudir, pero remarco las actuaciones de voz del protagonista y de Rosario Dawson, que para sorpresa de nadie deben ser los actores más calificados del reparto (perdón si hay alguna otra estrella de Hollywood en el elenco, no te reconocí).

Casi me olvido de mencionar que nos infectan con el virus (no COVID) casi al principio del juego, y si recuerdan el comportamiento de los infectados del primero, a estos no les sientan muy bien los rayos ultravioletas. Esto nos mete una nueva mecánica: el medidor de inmunidad. Cuando estemos adentro de edificios o haciendo cosas en la noche, ya sea alguna quest o buscando loot en algún lugar que hace las veces de pequeña dungeon, tenemos una cuenta atrás hacia la muerte que nos limita lo que podemos hacer. Afortunadamente, se puede recargar estando cerca de fuentes de luz UV, con bastoncitos luminosos de cumpleaños de 15 o comiendo hongos que crecen, entre otros lugares, en las tapas de los inodoros del juego. Muy salubre por suerte.
Gráficamente el juego se ve muy bien, pero la performance, incluso después de algunos parches, tiene un ataque de hipo cada tanto. Especial mención a los cortes aleatorios de audio o música y al modelo turquesa interdimensional que van a poder ver en la videoreview. Así y todo, el juego corre bien la mayoría del tiempo y se agradece la inclusión de Nvidia DLSS.
Conclusión
A pesar de lo que pueda parecer, mi intención no es darle con un caño a Dying Light 2. Lo cierto es que hubo muy pocos momentos donde me sentí aburrido o frustrado, pero no puedo evitar mencionar lo raras que se sienten algunas de sus adiciones respecto al primero, y la pena que da que hayan sacado cosas que con solo haber estado presentes, sin cambios, le hubieran agregado valor en el detalle. De afuera se ve como más y mejor que su predecesor, pero la experiencia por ahí te deja un sabor de boca raro si tenés más fresco el primero.
De dos cosas estoy seguro: la primera es que de tener la chance de hacer la campaña de cero con algún amigo, lo hagan, hace mucho más divertida la experiencia. La segunda es que es definitivamente mejor que Dead Island.

Gracias a Theogames y Techland por la clave de reseña.
Editor, productor, responsable operativo interino.
