Review – Disco Elysium

DESARROLLADOR: ZA/UM
PUBLISHER: ZA/UM
FECHA DE LANZAMIENTO: 15/10/2019
Pocas veces un juego sale de la nada, producido por un estudio indie, y logra sorprender por su complejidad, tamaño y estilo; y es el caso de Disco Elysium, el RPG policial de ZA/UM, estudio oriundo de Londres. Nada como tener que despertarse con la peor resaca del universo conocido y resolver un asesinato.
Y es que esa es la trama general del fichín que nos compete: somos un oficial de policía que despierta luego de una noche un poco alocada sin recordar nada. Literalmente nada. No sabemos nuestro nombre, ni dónde estamos, ni qué año es, y olvidamos los conceptos más básicos de la sociedad como el dinero. Poco a poco iremos descubriendo los conflictos que alberga el lugar donde nos encontramos, personajes únicos con largas historias y nuestro propio pasado.
Lo más interesante del juego es la libertad que nos da para moldear a nuestro protagonista, como si de una campaña de rol de mesa se tratara. Pondremos puntos en cuatro atributos: intelecto, psiquis, físico y destreza; cada uno con su propósito y utilidad en el transcurso del juego. Cada uno de los atributos contiene rasgos que podremos subir de nivel y que definen a nuestro detective como persona: racional, dramático, calentón, sensible… Todos los rasgos tienen una “personalidad” propia, pero más de esto en unos momentos.

La modalidad del juego es Point and Click con vista isométrica, transcurriendo sobre una puesta en escena urbano-decadente post revolución en alguna parte ficticia de Europa -o puede ser simplemente una forma de englobar diversidad racial, tema presente en el juego- dado a entender por la variedad de acentos de los personajes que pueblan la ciudad de Revachol. Disco Elysium es intenso en diálogos, siendo la conversación la forma de progresar. No hay combate, hay exploración y Skill Checks, donde para realizar ciertas acciones deberemos tirar los dados y esperar un resultado favorable que se verá modificado por qué tan avanzados estén nuestros rasgos. Podemos desbloquear más quests y conocimiento si “internalizamos” pensamientos (que se van presentando a medida que avancemos y según nuestro estilo de juego) poniéndolos en espacios de nuestra mente y dejando que el cerebro los procese en tiempo in-game. Los escenarios están repletos de objetos para interactuar, muchos bien ocultos, y varios de ellos sirven como exposición y evocarán pensamientos centrados en los cuatro atributos principales.
El juego es impredecible, e invita a fallar los Skill Checks y volver a intentar para ser testigo de todas las situaciones que se presentan con nuestras acciones. Todo complementa la idea de libertad y de poder ser el tipo de policía que quieras. ¿Querés golpear a un niño malcriado? ¿Robar algo de una tienda? ¿O simplemente ver el cadáver en la escena del crimen sin vomitar? Podés intentarlo. En mi partida estuve tres días para bajar mi corbata del ventilador. El otro 90% del gameplay es el diálogo, tanto entre nuestro protagonista y los personajes como los monólogos internos con los previamente dichos rasgos, objetos inertes del escenario y algunos demonios personales. Estos rasgos, a medida que vayamos invirtiéndoles puntos, acotarán más en las conversaciones y nos abrirán las puertas a nuevas pistas o acciones, e incluso discutirán entre ellos imponiendo su visión de lo que presenciemos.

Y es que cuando digo que es intenso en diálogo, es porque vamos a tener que leer y leer hasta que se nos caigan los ojos, con descripciones extremadamente detalladas (o no, depende la percepción de nuestro personaje) y progresión de conversaciones excelsa. Aun así, y a diferencia de otros RPG, no es necesario explorar todas las opciones de diálogo: los personajes recordarán lo que decimos, así que prestar atención y cuidar nuestras palabras (o no) determinará cómo nos tratan los otros personajes. Igual cuesta hacerlo, el guion es excelente, con toques de humor y un tono general de depresión, cada personaje expertamente escrito y reconocible por más misteriosos que algunos puedan llegar a ser.
Todo esto acompañado por un estilo artístico que recuerda a títulos como Dishonored, y que, sin saber de arte pero teniendo a mano internet, describiría como impresionista combinado con realismo caricaturesco; y por una banda sonora omnipresente que combina canciones de piano, toques de jazz, y, como el título lo indica, disco, gran característica que define al protagonista, entre otros.

Para la cantidad de guion que tiene, el juego no se me hizo pesado en ningún momento: siempre quise seguir adelante y descubrir qué tramaban los personajes. El único problema que tuve con el juego fue con el guardado de partidas, que me hizo tener que volver a empezar (aunque por suerte no llevaba mucho tiempo) mi primera partida. Después de eso, lo único raro a destacar es que, al ser dinámicas las interacciones, algunos personajes salidos de escena participaban de conversaciones o percibían erróneamente aspectos del protagonista.
Así y todo, Disco Elysium es un videojuego sublime, distinto y súper entretenido, con una dirección original, una historia atrapante y una jugabilidad muy particular. Drogas, alcohol y música disco en lo que puede ser el mejor RPG del año.

Editor, productor, responsable operativo interino.
