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Review – Cyberpunk 2077

multitap review cyberpunk 2077
FICHA TÉCNICA
DISPONIBLE EN: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, Stadia
DESARROLLADOR: CD Projekt RED
PUBLISHER: CD Projekt RED
FECHA DE LANZAMIENTO: 10/12/2020

El famoso Cyberpunk 2077. Qué moco se mandaron los de CD Projekt Red. Un quilombo de lanzamiento para un quilombo de juego. Y ni hablar de lo difícil que es escribir esta review. Me siento en frente del documento de Word y más que palabras coherentes y oraciones con conectores elegantes me salen puteadas. . Ojo, no quiere decir que no haya cosas disfrutables, pero al momento de escribir esto, la experiencia con Cyberpunk es como mínimo tortuosa.

Y como me gusta hacer aclaraciones, acá va una más: esto es una opinión del juego en su estado actual. Nada más. No es un artículo investigativo sobre los socios de CD Projekt y el trato a los desarrolladores, ni una (o varias) conjeturas sobre por qué el juego salió como lo hizo, ni críticas a los escritores y diseñadores por cualquier tema considerado “polémico” que hayan puesto en el juego. Definitivamente no quiero meter mano ahí. Simplemente es un relato de la experiencia de juego en el transcurso de sus primeros tres o cuatro parches, donde puede entrar en consideración una comparativa con lo mostrado en presentaciones pre-lanzamiento, porque acá ya no estamos hablando de un simple downgrade gráfico que se puede excusar frente a una experiencia disfrutable. ¿Quedó claro? Perfecto, arranquemos.

El futuro es hoy

Cyberpunk 2077 es el más reciente lanzamiento de CD Projekt Red, desarrolladores de la saga The Witcher. Un RPG ambientado en un futuro no muy lejano y bastante distópico, basado en el juego de rol de mesa del mismo nombre y distinta fecha, Cyberpunk 2020. Durante el transcurso del juego controlamos a V, un mercenario con grandísimas ambiciones de convertirse en una leyenda en su ciudad, Night City. Con esta premisa, el objetivo principal del juego es sacarnos de la cabeza, de la forma que sea, un chip que tiene el alma digitalizada de Johnny Silverhand (el famoso Keanu Reeves) después de que un laburito sale mal. Todo esto bajo el escenario de un mundo futurista donde la tecnología va de la mano de la vida cotidiana tanto por fuera como por dentro: ojos que hacen zoom, huesos de metal y heladeras que te separan el hielo de la cubetera solas.

Lo primero que se nos presenta al empezar una nueva campaña es el creador de personajes, donde podemos crear un V a nuestra imagen y semejanza, y para bien: el editor es súper robusto y con gran cantidad de opciones para que cada V sea casi único. Hasta podemos ponerle pitulín a la señorita. El poder del progreso, señoras y señores (nota del editor: esto es un chiste). Tatuajes, color o diseño del iris, uñas y pelo púbico, es muy probable que terminemos sorprendidos al darnos cuenta que un proceso tan profundo termina siendo finalmente inútil. Si, esta va a ser una de esas reviews. Pero no nos adelantemos a los problemas, y partamos, aunque sea, por lo bueno del juego.

Esplendor cibernético

Saquemos del medio los apartados técnicos antes de pasar a lo jugable. Gráficamente debe ser uno de los juegos con mejores visuales hasta la fecha, de eso no hay duda. La ambientación aprovecha muchísimo la tecnología Ray Tracing (sí, aunque parezca imposible por el precio de las placas de video, existe, se los garantizo), con los anuncios, carteles de neón, calles y autos dando un tinte metálico y oscuro a los escenarios. Lo que llevamos en las manos tiene el mismo efecto: las armas, las animaciones de estas y los diseños son interesantes y pegan justo con la onda ciberfuturista. Los personajes y su estética están pensados con un detalle sublime, al menos los principales y secundarios, y sus animaciones faciales son excelentes, al igual que sus interpretaciones. Mis aplausos a los actores de voz de este juego, realmente hicieron un trabajo buenísimo y más que creíble. La verdad es que, si lo pueden jugar en una configuración gráfica mayor a Medio, es simplemente bello, por lo que se agradece la inclusión del robusto Modo Foto.

Si bien el diseño de sonido está OK, sin mucho que destacar en el transcurso del juego normal, los laureles se los lleva la música. El laburo de producción con cantidad de artistas y composiciones originales es impresionante, con la historia repleta de temazos si jugamos sin el “modo streamer” que desactiva las canciones con derechos de autor. Participan en la producción músicos como Grimes, A$AP Rocky, y Run the Jewels por nombrar unos pocos. Acá quiero hacer mención especial más que nada a Refused interpretando los temas de la banda ficticia de punk futurista Samurai. Lástima que los gritos de Dennis Lyxzén no suenen nada parecidos al registro natural de Keanu Reeves. Y por supuesto que también hay musicalización original durante los combates, la historia y en el manejo gracias a unas cuantas estaciones de radio con variedad de géneros.

La ciudad del pecado

Pasemos al terreno jugable. Uno de los grandes enfoques de Cyberpunk 2077 es en la ciudad, Night City, y su historia, personas de interés, grupos que pelean por el poder de ella y su diseño. Dentro del mundo, la estética cyberpunk inspirada en el juego de mesa está muy bien representada y es muy atractiva visualmente. La arquitectura de la ciudad es espectacular y se nota que todo fue pensado con un nivel de detalle bastante asombroso, tanto que en las primeras horas de juego me tomaba el tiempo de ir caminando, sin sprint ni vehículos, a todos los marcadores de misión, para apreciar la espectacularidad de los rascacielos y los detalles a nivel calle.

¿El problema? El mundo abierto es hermoso, pero vacío y sin una funcionalidad real. Pocos encuentros con los habitantes de Night City nos dan pie a questlines interesantes, y algunos con diseños súper interesantes no tienen ninguna interacción fuera de alguna parte del plot principal (como las Mox). La asombrosa verticalidad de la ciudad se ve reducida a unos tantos viajes en ascensor para llegar al último piso de algunos edificios pertinentes a la misión de turno, con muy poco uso de zona subterráneas y una misión bajo el agua de lo más lineal. Es más, avanzados en la trama, la mayoría de edificios “bajos” son alcanzables con mejoras como el doble salto, pero la exploración no tiene recompensa alguna, y algunas zonas ni siquiera son accesibles ya sea por paredes invisibles o porque no están terminadas. Creí haber escuchado de alguna entrevista a los desarrolladores sobre la falta de acceso libre a interiores, diciendo que “realísticamente no entraríamos a cualquier edificio en la vida cotidiana”, no es algo que cuadre mucho con el juego en un nivel que no sea puramente técnico, siendo super hackers futuristas del carajo que abren las puertas conectando un cable USB tipo C o directamente con brazos robot de gorila (en serio). El viaje rápido también quedó reducido a los genéricos puntos del mapa con pantallas de carga, sin presencia usable de trenes o subtes, aunque están en el mundo. La forma de atravesar el mundo que más vale la pena, en mi opinión, es explotando un bug con un par de mejoras que nos permite hacer bunnyhop a la velocidad del sonido, más rápido que cualquier auto o moto del juego, que son, como mínimo, horribles de manejar, pero sobre esto un poco más adelante.

¿Por qué Keanu Reeves me está hablando de su pija?

Uno de los puntos más conflictivos del juego son los personajes, especialmente los que son centrales en la historia. Tenemos, por un lado, algunos súper entrañables que no constituyen más que una línea de misiones secundarias después de ser introducidos para una parte de la historia principal, como Judy, Kerry y Panam (que, coincidencia, son los que tienen logros por completar sus historias), con arcos cortos pero interesantes y sus propios puntos de vista y motivaciones para llevar a cabo estas side quests, pero que terminan siendo realmente de las partes más recordables del juego; y por el otro, personajes que se intentan plantear como “ejes” en la historia para el desarrollo de la misma o de V, con una falta de desarrollo total para lograr tener ese impacto que dan los primeros que mencioné. Spoilers del principio y final del juego por el resto del párrafo. Un ejemplo más que claro es el de Jackie, nuestro compinche que vimos en cantidad de trailers y demos. Dependiendo del inicio que elijamos para el protagonista, lo conocemos de una forma u otra, y tenemos una muy linda cinemática en forma de montaje sobre cómo se afianza su relación, para culminar en el momento “emotivo” de la muerte de nuestro amigazo total de la vida. Pongo la palabra “emotivo” entre comillas porque todo el mundo, yo incluido, nos preguntamos por qué carajo no es algo mínimamente jugable, ya que también introduce otros personajes que más tarde nos van a dar mandados como si fuéramos el chepibe del almacén familiar (más específicamente el personaje de “Padre” Ibarra, una suerte de Pepe Argento tumbero). Esto, reitero, hace que la muerte de Jackie no tenga ningún efecto sobre mi experiencia de juego, y mucho menos cuando vuelven a mencionarlo en el tramo final y en uno de los desenlaces, volviendo a traer a colación todo el temario de “ser una leyenda en la ciudad” y los sueños de grandeza.

Y más vale que no puedo hablar de personajes sin hablar de Johnny Silverhand, interpretado por el ya mencionado Keanu Reeves. Un personaje que se tambalea de un lado a otro sobre la línea entre decente e insoportable, dependiendo del momento en que aparece. Aunque no estoy criticando la interpretación de Keanu Reeves, siendo que es un actor de primera de Hollywood, salieron a la luz unos conceptos del rockerboy que se veían, a mi parecer, mucho más interesantes. Igual, el problema con el personaje no está en la interpretación, sino en cómo se comporta durante el juego, sin mucha cohesión entre actitudes frente a V. Lo que comienza como una relación confusa y conflictiva por la nueva realidad que vive el protagonista, pasa por varios estados sin una transición o motivo que lo amerite y está condicionada por algunos puntos clave de la historia. Todo esto es la forma “intelectual” (según yo) de decir que pasan de ser desconocidos conviviendo, a enemigos, a amigotes muy rápido, y solo podemos direccionar cómo nos llevamos con Johnny tomando una u otra pastilla o respondiendo con el clásico espectro de tres: “estoy completamente de acuerdo con la falopa que estás diciendo”, “no tengo opinión ni en uno ni en otro sentido”, o “ni en pedo, andá a hacerte ortear”. Un ejemplo práctico de esto, aunque más por el lado técnico, es que justo después de introducir al personaje y de que Keanu Reeves me de un monólogo sobre cómo iba a salir de mi cabeza y adueñarse de mi cuerpo para reventar todo, me subo a un auto y se activa una misión secundaria, con Johnny haciendo comentarios y hablando como si nos conociéramos de toda la vida.

Fuera de esto, la interacción por fuera de las quests se reduce a un par de diálogos por teléfono, con unos pocos más abriéndose después de ciertos sucesos de la historia. Los romances son parte de las questlines secundarias y pueden afectar al final, pero no trascienden de una escenita +18 un final brusco donde no podemos volver a interactuar con ese personaje de la misma manera.

Sí, esperamos 7 años para esto

Y llegamos a la crème de la crème del juego, la razón de las decepciones que se sintieron estos meses desde la salida del juego: la jugabilidad. Esta es la parte que más me costó escribir, por no saber cómo estructurarla ni por dónde empezar, sin tener que matar a la gente que la lea con ejemplos y analogías. Lamentablemente, el juego se vende como un RPG profundo con una robusta ramificación de su historia y un mundo sinigual. En mi humilde opinión de poco frecuente jugador de juegos de rol, esto se aleja bastante de la realidad. La progresión del personaje se resumen en mejoras para el combate y la exploración que también desbloquean opciones de diálogo según la cantidad de puntos que metamos en las distintas ramas, tenemos el Street Cred como un nivel secundario de experiencia que nos sirve para desbloquear trabajitos secundarios, y ahí se queda. Lo que más resalta (dejando de lado los personajes y todo lo que dije antes), es el combate, que podemos encarar de distintas maneras. Eso sin contar el sigilo que sigue roto. Pero, y esto es estirar una comparación muchísimo, hasta cierto punto sufre de los mismos problemas por los que Rage 2  fue criticado cuando salió. Combate bien diseñado, sobre todo los disparos, y el resto bastante pobre. Además algunas de las mejoras pueden confundir o desorientar al momento de enfrentarse a enemigos, por ejemplo ralentizando la acción de repente. Una de las polémicas con las primeras reseñas de Cyberpunk fue el no uso del sistema de crafteos, ni de las tiendas del mundo. A la persona que escribió esta review se la atacó diciendo que no exploró al máximo todo lo que el juego ofrece, y que no había jugado al juego realmente si no tenía nada que decir sobre esto. Y la verdad es que la escritora tiene bastante razón. ¿Es necesario tener en cuenta estos factores si no cumplen un propósito real en el juego? El crafteo existe, pero al igual que Kallie Plagge, NUNCA usé los componentes en forma de Arduino de mi inventario, ni fui a comprar ropa ni armas, ya que el mismo juego y su sistema de loot me proveyó de todo lo que necesitaba y más (especialmente los objetos icónicos/legendarios). Ni siquiera es necesario en la dificultad más alta donde los enemigos te revientan de un par de golpes, y el único escenario donde yo creo que es realmente útil este sistema es para sacar algún que otro logro. Terminé el juego con muchísimas balas e ítems de curación, pero estos últimos no los pude usar porque otro objeto de una misión secundaria quedó trabado en el slot de susodichos ítems, así que me vi obligado a bajar la dificultad del juego en la quest final. El juego peca de ser un Jiminy Cockthroat con la premisa de tener la profundidad de su antecesor comercial, The Witcher 3.

Y eso vendría siendo lo peor, pero otros aspectos también están al pedo en el juego, por más estéticos que sean, como lo es el departamento de V, al cual no hace falta volver nunca más después de que termina el prólogo, y donde entra la famosa crítica del “subir la escalera criminal” y el bling bling de comprar cosas con el dinero obtenido. También hay varios componentes que saltan a la vista como que “iban a estar/servir en el juego” pero no cumplen ninguna función, incluso pudiendo comprarlos en tiendas. El ejemplo más claro de esto son los braindances, a los que solo accedemos durante misiones, a pesar de tener tapa y título en los inventarios, pero estar catalogados como “miscelánea”. Tampoco es realmente necesario mejorar las armas ni el crafteo si tenemos la suerte de encontrar un objeto legendario y sin restricción de nivel, como me pasó con unas Mantis Blades en una misión secundaria. A partir de ese momento centré mi progresión en el combate cuerpo a cuerpo y me pasé el juego sin mayores problemas, casi todo en la dificultad más alta. Y quiero aprovechar el espacio de este párrafo para decir que el manejo de los vehículos es nefasto, me atrevo a decir que es peor que en GTA IV. Por suerte salieron muy rápido mods que mejoran esto un poco, pero nada le gana a subir un perk que vuelve lento el tiempo al hacer un dash y bloquear con un arma melee y hacer bunnyhop aprovechando que la velocidad se stackea. Si tengo que elegir un bug para que se quede para siempre en el juego sería este.

Los gigs, desbloqueados con el Street Cred, son pequeños entornos con varias posibilidades de resolución y objetivos bastante comunes: mata a este, trae a este vivo, andá acá y conseguí esto. Están buenos para probar el sigilo o el combate, pero se repiten mucho y muy rápido. Además, acercarse al objetivo hace que inicie una llamada con quien nos lo encarga, y si somos de mandarnos muy rápido a hacer las cosas, sorpresa, tenés que fumarte la llamada en pleno encargo e interrumpir la acción u otro diálogo que se active al mismo tiempo. Esto es francamente súper molesto y no te dan ganas de hacer estos encargos, que realmente no valen ni para conseguir plata, ya que vendiendo la mayoría del loot conseguimos más plata de la que vamos a usar en todo el juego salvo para comprar todos los tipos de auto (que, de nuevo, no sirve para nada, y pensar en manejarlos es casi vomitivo).

Sobre la famosa “personalización genital”, tan promocionada como fue, ¿adivinen si sirve para algo? Sí, para que te baneen de Twitch si se te olvida activar la censura. El pingo o cajeta de tu personaje solo se ve en el inventario, ya que desvestirse y mirar para abajo hace que nos encontremos con ropa interior clara por defecto en todo momento. Ni siquiera aparece en la ducha ni en las escenas de sexo. Lo mismo con la elección de los ojos y dientes, sólo los vemos cuando nos ponemos frente a un espejo, en cutscenes que se pueden contar con los dedos de una mano o cuando elijamos hacerlo (nunca). Lo único que podemos apreciar de esta personalización son las uñas, que también se bugean en algunos casos y quedan flotando en una posición distinta a las manos. Ah, y decidí bien el peinado de tu personaje, porque en Night City la peluquería es una profesión que se perdió en el tiempo. No existe.

Dicho y recontra dicho, la IA de los NPC “neutrales”, especialmente la policía, es inexistente. Las fuerzas de la ley aparecen atrás tuyo y te revientan a balazos, cosa que se puede apreciar con ver el minimapa al momento de escaparnos de ellos porque sin saber lo malo que es, te subiste a un auto y aceleraste a 1 km/h con un peatón en frente. Me pasó. Y ya que mencioné al minimapa, por el amor de dios, parcheen el juego y alejen un poco la zona que abarca, ya si el manejo de autos era pésimo, no poder anticipar una curva es lo que te da ganas de usar el recontra básico viaje rápido que te ofrece el juego.

Y ya que estoy, voy a listar algunos de los bugs que persisten en mi memoria y que todavía no fueron arreglados (sin tener en cuenta el reciente ciberataque a CDPR), algunos repetidos de lo párrafos anteriores:

  • No se puede colgar llamadas ni saltear. Esto puede interrumpir los gigs si los empezamos antes de la llamada.
  • Las llamadas se superponen a las conversaciones sacándoles todo el sentido.
  • Un ítem de misión secundaria (imposible de descartar) se puso en el slot de ítems de curación, evitando que me cure por el resto del juego y hasta ahora.
  • Llamar a un personaje (más específicamente Rogue) hace que aparezca al lado mío.
  • Terminar una línea de misiones de un personaje secundario con cierto desenlace hizo que el personaje me ignore completamente por el resto del juego, en pose Idle. Este personaje antes tenía interacción. Sólo volvió a hablarme en la misión final porque el juego así lo dictaminó.
  • Las inteligencias artificiales del taxi se guardan en la agenda de contactos por separado, así que tengo como 10 contactos que se llaman “Delamain”.
  • Cerrar el juego a veces no cierra el proceso, y cuando lo hace, puede pasar que Steam no termine de sincronizar las partidas en la Nube o diga que el juego está abierto, teniendo que reiniciar la plataforma.
  • Hay partes del mapa que podés atravesar por no tener colisiones bien hechas, o directamente agujeros en el piso en algunas partes.
  • Bunnyhop (este no quiero que lo saquen).
  • T-pose por todos lados.

Conclusión

Lamentablemente, no puedo recomendar Cyberpunk 2077 en su estado actual. Más allá de la pobre optimización, el juego no cumple en lo jugable ni lo funcional, y aunque rescato partes de su historia, su ambientación y varios de sus personajes, no tengo interés en volver a tocarlo hasta por lo menos dentro de un año. Y si están buscando juegos RPG con profundidad, juegos con personajes interesantes y/o juegos con buenos mundos abiertos, pueden probar con Red Dead Redemption 2, The Outer Worlds y Disco Elysium.

Cyberpunk 2077

ARS$ 2.199,00
5.5

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5.5/10

Juan Martín Gordo

Editor, productor, responsable operativo interino.