Review – Claire: Extended Cut

DESARROLLADOR: Hailstorm Games
PUBLISHER: Limited Run Games
FECHA DE LANZAMIENTO: 07/07/2014
Cuando hablamos de videojuegos de horror, casi siempre podemos pensar algunos títulos que se nos vengan a la mente como Silent Hill, Resident Evil, Amenesia, Dead Space, Alien y un gran etc. Aunque obviamente son títulos más contemporáneos. Si vemos algunos de los primeros títulos de esta temática, podemos nombrar el primer Clock Tower, aquel mítico juego lanzado originalmente para Super Nintendo que, pese a sus limitaciones, estaba muy bien encaminado en cuanto al género del horror se refiere, haciendo uno de los mejores point and click de esa consola.
Quizás haya otros ejemplos menos conocidos que valgan la pena mencionar, pero cierto es que ya existían títulos lo suficientemente viejos como para tener personajes y escenarios pixelados que aun así, transmitían muy bien el mensaje que buscaban dar.
Esto es lo que suele llamar la atención de quien juegue por primera vez a Claire. Encontrarnos con un diseño artístico pixelado, quizás intentando rememorar esas viejas épocas retro/bits en las que todo era más sencillo, pero, ¿está bien adaptado? ¿Cumple como juego de horror? Ahora vamos a ver.
Jugabilidad
Claire es un videojuego de perspectiva side-scroller en 2D con una modalidad de survival horror. O al menos eso es lo que se dice de él, pero… esto último realmente no es tan así.
Los elementos que podremos encontrar obviamente indican que se trata de un survival horror, como la recolección de ítems para curarnos, el funcionamiento de una linterna para iluminar los lugares más oscuros y el hecho de que no hay un sistema de combate implementado, por lo que estaremos limitados al escape en caso de cruzarnos con los enemigos o zonas hostiles, y es acá donde empiezan a aparecer los primeros desaciertos del juego.
Comenzando por la linterna, la verdad es inútil en todo el juego. Siendo que la mayoría de los escenarios son oscuros y por más linterna que usemos, serán casi igual de oscuros, teniendo la misma iluminación en un encendedor de mano que podremos usar para iluminarnos. La diferencia radica en que el encendedor tiene una fuente ilimitada de energía para iluminar, mientras que la linterna funcionará con pilas que vayamos recogiendo y tendrá una duración limitada. Cuando se termina una pila, automáticamente se reemplazará por una nueva, algo parecido a lo que veíamos en Alan Wake o en la franquicia Obscure. El tema, como dije, es que la linterna es totalmente inútil, siendo que ni siquiera sirve para iluminar las áreas más oscuras del juego solo porque al juego se le canta el ojete que si estás en un lugar, por más linterna que tengas, vas a estar prácticamente a oscuras, ni siquiera sirve para aturdir o cegar a los enemigos que nos persigan, por lo que lo de buscar por los escenarios las pilas solamente será una manera artificial de alargar la travesía por la vasta cantidad de habitaciones que podremos visitar.

Y ya que estamos con esto, el tema de la navegación por los escenarios no es muy complicado y solo alguna que otra vez tendremos que usar algún objeto que empujemos para saltarlo y llegar a lugares que normalmente no alcanzaríamos. Lo jodido viene a la hora de explorar todos los lugares, por lo que es indispensable tener el mapa a mano. El problema es que al abrir el mapa, automáticamente salta en la pantalla completa el dibujo del mapa y vemos la cantidad ridícula de habitaciones que tenemos que recorrer. Aunque lo peor es que muchas son inaccesibles, pero algunas no se marcan bien o prácticamente no se marcan y esto se va a prestar a la confusión, por lo que no es de extrañar que la experiencia resulte agotadora para el jugador que no se aprenda de memoria parte o gran parte del mapa y saber cómo volver a tal o cual lugar. Esto resulta contraproducente cuando hay una persecución, ya que los enemigos podrán seguirnos el paso en varias habitaciones si no los dejamos atrás, y esto termina siendo un problema por el hecho que al abrir el mapa o el inventario el juego no se pausa, pero de la misma manera nos impide ver si estamos siendo alcanzados por un enemigo o no, así que más de una vez terminaremos muertos por estar batallando con el inventario o mapa mientras seamos perseguidos o crucemos unas habitaciones “malditas” que te sacan salud porque si.
Y acá entra el elemento de la curación y salud, algo que tomaron de Amnesia. Aparte de tener un indicador de salud con un corazón, también tendremos un indicador de cordura, que dependiendo del estado de nuestro personaje, se recuperará más rápido de los sustos o si llegara a perder la cordura, empezará a perder vida paulatinamente hasta morir. Esto se soluciona tomando un café o un té verde que harán las veces de botiquines y también tendremos las bebidas energéticas o barritas saludables que también curan nuestra salud, aunque algunos de estos nos curen a cota de nuestra cordura, por lo que habrá que decidir en qué situación usarlas. La manera en que se transmite el malestar es acertada, ya que más allá de que podremos ver el estado de nuestro personaje si abrimos el inventario, también el control empezará a vibrar de manera tosca, indicando que algo no anda bien.
A esto hay que agregar las mariposas o luciérnagas, bichitos que podremos recolectar y nos permitirán revivir en el último punto de guardado en caso de que hayamos muerto.
Otro ítem que estará presente va a ser la ganzúa, la cual era la herramienta prefería de Jill Valentine en Resident Evil. Aquí vemos un obvio homenaje a este personaje en la función que cumple durante el juego, ya que podremos forzar las cerraduras con estas ganzúas para encontrar ítems valiosos de salud o luciérnagas, pero normalmente no sirven de mucho para lo que es el progreso real de la historia.

La estructura del juego es bastante sencilla. Llegamos a un lugar nuevo con un mapa enorme y un lugar al que tendremos que ir marcado en él. Para esto tendremos que conseguir llaves o resolver algún que otro puzle que nos permitirá avanzar. Una vez progresemos, comenzarán a salir enemigos que nos perseguirán para matarnos por lo que tendremos que huir. Y acá veo otro problema con Claire. El tema es que cuando viene un enemigo no queda otra que correr, pero esto hace todo ridículamente fácil. Ya que por más música aterradora que pongan, basta con apretar el botón de correr para que el monstruo no nos alcance. Incluso podemos pasar al lado de los mismos corriendo sin que nos hagan daño. Solamente podrán atacarnos si estamos parados o caminando muy cerca de ellos, por lo que a la larga uno termina perdiéndoles el miedo que puede llegar a generar la primera vez que nos los encontramos.
Sobre esto vale aclarar que, si bien está la posibilidad de escondernos en armarios, cajas y demás lugares para perdernos de la vista de estos monstruos, sabiendo que se los puede dejar atrás solamente corriendo, hace que prácticamente durante todo el juego no usemos ni una vez este recurso, por más que esté ahí, es solo un adorno vano que no aporta nada.
Así se dará la mayor parte del juego. Y al alcanzar cierta zona, se cambiará de lugar, siendo que a veces retornaremos a viejos flashbacks jugables en los que tendremos que hacer casi lo mismo que en la aventura “real” por así decirlo.
A todo esto se le complementan las misiones secundarias que nos las darán los pocos NPC que nos crucemos en la aventura y dependiendo de si los ayudemos o no, es que tendremos un final distinto, aparte también de contar con la compañía de su perro Anubis o algo así. Olvidable, siendo que no nos ayuda en ningún momento de la aventura más que al principio cuando se nos lo introduce en una secuencia no jugable.
La historia
Claire comienza con la protagonista de nombre homónimo al título que está cuidando a su madre en un hospital. Es de madrugada y Claire decide ir a tomarse un café cuando de repente cosas extrañas empiezan a ocurrir cuando toma el ascensor y la deja en un piso que ella no quiso ir. De esta manera se van presentando paulatinamente elementos terroríficos que empezaran a perturbar a Claire hasta que afortunadamente es salvada por su perro Anubis, quien la acompañará prácticamente en todo el juego, pero sin hacer nada. Solo estar ahí.
Con el progreso de la historia intercalado entre flashbacks del pasado sobre cosas que le ocurrieron a Claire desde su tierna infancia, preadolescencia y adolescencia, vemos que no tuvo una vida fácil y dependerá de cómo la interpretemos a la hora de ayudar a los personajes secundarios para obtener un final u otro.
La manera en cómo está narrada la historia es interesante, pero lamentablemente no llega a conectar a veces en las que al recoger notas incongruentes con los hechos que están sucediendo o puzles de los más confusos que muchas veces terminan resolviéndose por prueba y error. Más allá de esto en cuanto a historia no hay quejas, el problema es que jugablemente hay muchas trabas en lo que a conexión avatar-jugador se refiere.

Aspectos técnicos
La ambientación de los escenarios es simple y no termina de cerrar por si sola. Por lo que para esto se acompaña con una banda sonora muy buena que sabe suplir esa falta de carisma de los escenarios. Y es que, seamos sinceros, por más que la estética retro quiera evocar nostalgia, está muy mal ejecutada y no termina de cerrar, sobre todo cuando jugablemente solo estemos limitados a correr cuando hay un enemigo.
Siguiendo con la banda sonora, punto a favor lo tiene en los cierres de las misiones secundarias que marcarán un punto de inflexión para nuestro progreso como persona que queramos interpretar a Claire, ya que se nota que realizamos una buena acción y a veces quizás nos encontremos parados relajándonos escuchando el soundtrack luego de esto, teniendo así la satisfacción de haber hecho algo bueno por otra persona, algo realmente bueno en cuanto a enviromental storytelling.
Conclusión
Claire definitivamente tiene problemas jugables que intentan alargar artificialmente la experiencia jugable. No por eso quiere decir que no se lo pueda disfrutar, ya que, si es por historia y si estamos dispuestos a jugar un juego con mecánicas pobremente ejecutadas, Claire es el juego ideal. Su ambientación es salvada gracias a su banda sonora y efectos que lamentablemente se perdieron en las conversiones de consolas (siendo que originalmente se lanzó para PC en 2014). Aparte de presentar algunos elementos vacíos como lo es el uso de las pilas para una linterna que ilumina casi lo mismo que un encendedor, si se le da una oportunidad puede llegar a entretener, y por más que haya varios finales, la verdad es que basta y sobra con terminarlo una vez.


Redactor, videoreviewer, jugador de TCG y fan de Pokemon.