Review – Captain Tsubasa: Rise of New Champions

DESARROLLADOR: Tamsoft
PUBLISHER: BANDAI NAMCO
FECHA DE LANZAMIENTO: 27/08/2020
Muchos de nosotros estamos acostumbrados a un mundo agrietado, donde solo se nos presentan dos opciones y una tercera alternativa parece imposible, pero a veces dicha alternativa existe. A veces, hasta sorprende para bien.
Por ahí te preguntan si sos de River o de Boca y vos contestas que sos de Independiente, por ahí te preguntan si votás al peronismo o al Pro y vos votaste al FIT, y por ahí te preguntan si jugás al FIFA o al PES, y vos estás cobrando el IFE para comprarte la nueva apuesta de Bandai Namco: CAPTAIN TSUBASA, RISE OF NEW CHAMPIONS. O como le diríamos acá, Supercampeones: Con Los Tapones de Punta.
Y si, medio de abajo de la tierra apareció este fichín que no pedía nadie, pero que no viene para nada mal, y nos deja meternos en el mundo de Supercampeones y revivir nuestros momentos favoritos de la infancia gritando “TIRO DEL TIGRE” para terminar pifiandole a la pelota, reventarte el dedo gordo del pie contra el pasto porque estabas jugando descalzo en el patio de la casa de tu tío y escuchar a tu vieja cagarte a pedos mientras te llevan de urgencia a la guardia porque hiciste un Pollock de sangre sobre la pelota esa del Clausura ’96 toda cagada a palos y seguramente desinflada. O por ahí eras más habilidoso, pero en ese caso seguramente estabas jugando a la pelota y ganándote una coca y un pebete en todos los picaditos del barrio y no mirando dibujitos animados y jugando a la Play como un pelotudo.

La cosa es que de la mano de Bandai Namco surge esta propuesta nueva y diferente para el mundo de los juegos de fútbol, el cual parece que apenas tiene espacio para los dos gigantes que dominan el género hace años, y esta propuesta se caracteriza por encarar el asunto mediante este clásico anime que fue un éxito en latinoamérica. La idea de un juego moderno de Supercampeones automáticamente llama la atención de quienes consumen ambos medios, sobretodo con una franquicia que no fue explotada ni un cuarto de lo que sí fueron otras del estilo. La pregunta de oro es, ¿alcanza con la idea para decir que este juego vale nuestra guita? Vamos a analizarlo por partes.
Capitan Tsubasa: Rise Of New Champions, que en español sería algo así como “El ascenso de los nuevos campeones” es un juego desarrollado por Tamsoft, un prestigioso estudio que nos trajo grandes éxitos internacionales como Cyberdimension Neptunia: 4 Goddesses Online, Onechanbara Z2: Chaos, y el favorito de muchos, MegaTamension Blanc + Neptune vs Zombies. Si no reconoces ninguno de estos juegos pero dijiste “ahh si, si” para quedar como que la tenes clara, no te gastes, estás quedando como un boludo, estos juegos no los conoce nadie.
Pero ojo, esto no quiere decir de entrada que el juego sea una cagada, y de hecho estaría mal asumir que un desarrollador relativamente desconocido en occidente no puede hacer un buen laburo. Lo primero que vemos es, lógicamente, la propuesta visual. En esto parece que Bandai nunca tiene problema; la estética anime-3D que vienen usando para prácticamente todos los juegos que saltan de un medio a otro no es nada llamativa, pero ni para bien ni para mal. Lo que si vamos a poder disfrutar de ver son los famosos tiros y movimientos especiales característicos de la serie con este lente moderno, lo cual resulta muy agradable y nostálgico al mismo tiempo. Las animaciones del juego se ven un poco toscas, carecen de fluidez y podrían estar un poquito más prolijas, pero dentro de todo con la onda anime esto no es algo que resalte demasiado; después de todo es un juego que desde el vamos te dice que acá de realismo no hay una mierda, y eso está bien.

Una vez que decimos “muy lindo todo vamo a jugá” podemos examinar los distintos modos de juego que se nos ofrecen. Estos son medio limitados en cantidad y, francamente, en calidad. Para empezar vamos a enfocarnos en las campañas; digo “las” porque en efecto, hay más de una. Hay dos, que tampoco es mucho que digamos, pero bueno, uno piensa “ah nooo el juego tiene dos campañas? Aca si que se rompieron el lomo laburando” y no te voy a mentir no se rompieron el lomo nada. Resulta que por un lado tenemos la campaña EPISODIO: TSUBASA y por otro tenemos la campaña EPISODIO: NUEVO HÉROE. El nombre “episodio” es bastante lógico una vez que nos ponemos a analizar que podés completar la campaña en lo que te toma ver un capítulo de una serie. Bueno, por ahí no *tan* rápido pero no esperes que esto sea el Metal Gear Solid 4.
Para empezar, el Episodio Tsubasa (el cual te recomiendan para arrancar a jugar) te da un tutorial bien breve y acto seguido te tira en la historia, la cual transcurre durante el campeonato regional y luego nacional que disputa el secundario de Tsubasa Ozora, el Nankatsu. Para nosotros los latinoamericanos estos nombres nos serán más familiares si decimos “Oliver Atom” y “Niupi” respectivamente. La idea inicial es buena: vamos a ver el desarrollo de estas competencias y ver el crecimiento individual y colectivo de los equipos que las disputan. La práctica sin embargo deja bastante que desear. Sin entrar en muchos detalles la campaña resulta cortísima, con unos 6 partidos en total, todos controlando al mismo equipo. Esto ya de por sí es una lastima, porque teniendo una variedad de equipos jugables, muchos de los cuales tienen personajes icónicos de la serie, deja un sabor bastante amargo que se nos limite a usar solo el equipo de Oliver Atom mientras nos relatan los demás partidos o vemos cinemáticas de los mismos. Es inentendible que decidan mostrarnos de estas maneras si tal equipo ganó o si este otro perdió y como se dieron las circunstancias en lugar de dejarnos jugar esos momentos y probar la diversidad que nos ofrecen en cuanto a jugadores y sus distintas habilidades especiales. Es una decisión que atenta contra uno de los fuertes del juego y que vamos a hablar más adelante que es como logra hacer que cada jugador se sienta único.
Por otro lado el Episodio Nuevo Héroe nos deja crearnos nuestro propio personaje y es un poco mas “elige tu propia aventura”. Esto ya es inmediatamente más fresco porque podemos elegir en que equipo empezar y nuestra historia se va a ver afectada por distintas decisiones que tomemos en el camino, mientras desarrollamos a nuestro jugador y le ponemos habilidades especiales que ganamos mediante hacer amistades con otros jugadores en un sistema de rangos de amistad (que resulta un poco más complejo de lo que uno esperaría inicialmente) y nos va a permitir tener la gambeta de Pelé con los tiros al arco del Picante Pereyra y la velocidad de Mareque pero con sus versiones Capitán Tsubasezcas.

Este modo nos va a tomar más tiempo, principalmente porque todo el aspecto del sistema de amistad y la customización del personaje nos va a consumir un buen rato mientras decidimos entre la variedad de habilidades que desbloqueamos y terminan de convertir a nuestro pibito del potrero en una estrella internacional como Messi o el Puma Gigliotti.
Hay una cosa en particular un poco estresante que es la dispareja relación cinemática-gameplay, y que en cierto punto te tiene leyendo los diálogos bien rapidito ansiando el próximo partido. Hace un ratito mencioné el Metal Gear Solid 4 y es una analogía interesante para volver a traer a colación. Ahí tenemos un juego con mucha más historia y diálogo que gameplay, pero es un poco lo que te esperas cuando te sentas a jugar un juego donde la historia brilla, y que tiene el juego mismo como único medio para transmitir la misma. Acá por momentos se siente como que es más fácil que te pongan a ver el anime y chau, y convengamos que la historia tampoco es un lujo, es fiel a lo que siempre fue Supercampeones, o sea, el balón es mi amigo y quiero ser el mejor jugador del mundo.
Dato aparte, en Episodio Tsubasa vamos a ver a Oliver Atom lesionado literalmente en todos los partidos, debe ser algo así como el Gago de ellos, supongo. Ah y por Benji Price ni pregunten, prácticamente no aparece.
Dejando de lado las campañas tenemos, lógicamente, un modo versus para cagarnos a pelotazos con nuestros amigos y donde podremos controlar a los distintos equipos que vemos en la historia, las selecciones nacionales (y si, está la de Argentina con Juan Diaz), y unos equipos customizables que podemos editar en otro menú para ponerles camisetas con nuestros colores favoritos y un escudo bien pedorro porque el editor de escudos es *un espanto*. En serio, el PES 2006 tenía un creador de escudos más noble que el de este juego, encima ni siquiera podés importar un .PNG para tener un escudo bien bien copado y propio.
Dentro de esta sección de customización podemos también aprovechar la tienda interna del juego para conseguir cartas e items que nos van a ayudar en la campaña Nuevo Héroe. La guita la vamos a conseguir a medida que jugamos completando desafíos y niveles de la campaña misma. Son esas mecánicas que se sienten parte de un juego de celular más que de un juego completo que sale lo que sale este, pero no parece tener una incidencia lo suficientemente grande como para que conviertan este sistema en algo depredatorio que te quiera sacar hasta el último peso de tu billetera real con microtransacciones. También podemos conseguir más opciones para la edición de nuestros jugadores originales y los escudos y camisetas de nuestros equipos. Aún así esto no suple lo triste que es el editor de escudos. En serio, estoy indignado con eso.

Finalmente tenemos la colección, donde podemos ver los desafíos que podemos completar, una enciclopedia con los distintos personajes, podemos escuchar la música del juego, y ver escenas remasterizadas del anime original junto con las recreaciones de varias de estas en el motor del juego. Estos clips son un lindo gesto para quienes se criaron viendo el anime y sirven para recapitular un poco la historia y llenar huecos si no te acordás de algo o sos nuevito en la saga.
Pero todo este quilombo solo vale la pena si la jugabilidad está buena, y… ¿Lo está? Bueno, más o menos. La verdad es que durante mi tiempo jugando no me aburrí en ningún momento, el juego es lo suficientemente arcade como para que te den ganas de rejugar y te salga ese “bueno un partidito mas”, pero la sustancia es realmente poca y una vez que le encontras la vuelta a como funciona todo, se pone bastante repetitivo.
Partamos de la base, esto es un juego de fútbol, y cuidado, esto es muy cómico, pero es un juego de fútbol donde no existen las faltas ni los tiros libres. De hecho tampoco hay penales a menos que empatemos un partido. La única forma de patear un tiro libre es que haya un offside. Si, es una decisión muy extraña pero calculo que la intención era que el juego no frene ni un segundo y si la intención realmente fue esa lo lograron. Desde que arranca el partido hasta el final prácticamente no respiras, y eso se refleja en el estilo del juego. Retener la pelota es muy difícil y vas a tener que pasarla o gambetear constantemente, lo cual es mucho más fácil decir que hacer. El sistema para eludir a un rival es una especie de piedra papel o tijera con solo 2 opciones: Tenes un dash corto y un dash largo, y tu rival o te la saca de pie o se tira a barrer. Una opción vence a la otra, así de simple. Si logras evadir o mover la pelota inteligentemente hasta llegar al arco rival lógicamente te queda ganarle al arquero, y acá hay un problema enorme. El arquero tiene su propia barra de vida, mejor llamada barra de “espíritu” que es cuantas ganas le pone a atajar hasta que le da paja tirarse y se deja hacer un gol. Esta barra la tienen todos los jugadores, y se agota cuando gambeteamos, nos sacan la pelota, y demás acciones. Se va llenando de a poco pero parece que la idea era que no puedas arrancar con el central, gambetearte a los 11 rivales, y meter el gol todo junto. El arquero solo pierde su barra si le patean al arco, y es casi imposible meter un gol sin bajar la barra primero. Digo casi porque una vez me pasó de patear, que rebote en un defensor, y la pelota entre porque el arquero ya se había tirado hacia donde iba la pelota originalmente. Más allá de ese caso, no me pasó jamás de meter un gol sin haberle gastado toda la barrita, no importa si pateas desde el Chaco o desde la línea de gol. En realidad un poco si importa porque hasta donde vi esto baja mas la barra del arquero, pero a fin de cuentas si tiene la barra llena no va a ser gol y punto.

Esto genera un problemita que es que te obliga a jugar muy ofensivo, y por ahi tenes partidos que terminan con 27 tiros al arco y un solo gol. Si bien algún Menottista me dirá que está bien y que así hay que jugar, tenemos que reconocer que es poco realista y que no nos permite tener esas situaciones típicas de fútbol de “una llegada, un gol”. Esas cosas que emocionan a Bilardo.
Más allá de eso, tras décadas de costumbre de jugar al FIFA o al PES, esta forma nueva de encarar el fulbito te agarra un poco desprevenido, y es normal que las primeras 2 horitas de juego no entiendas nada y te sientas un pelotudo, pero una vez que le agarras la mano se pone bastante fácil y un poquito repetitivo.
Sin embargo lo que te mantiene enganchado son los movimientos especiales tan característicos de la serie original, que hacen de un simple patadón una épica de proporciones bíblicas. El Tiro del Tigre o el Tiro con Chanfle o las técnicas acrobáticas de los hermanos Koriotto son momentos fundamentales para cualquier partido de Supercampeones, y revivir esas secuencias es casi que lo único que rescata el sistema básico de fútbol que nos da el juego. Para poder activar un movimiento especial tenemos que mantener apretado el botón pertinente, es decir el de tirar para un super tiro, el de pasar para un super pase, y así. Distintos personajes tienen distintos movimientos que, junto a sus estadísticas base y un set de habilidades innatas que se activan según distintas circunstancias del partido, nos dan una amplia variedad de jugadores que se sienten diferentes entre sí, a pesar de los diseños medio genéricos que dibujó el gran Yoichi Takahashi.
Es gracias a esto que yo puedo jugar con el Niupi y saber que si estamos perdiendo Oliver va a jugar mejor para asegurar la remontada, que si se la paso a uno de los delanteros en específico y lo hago correr por la banda va a ir más rápido de lo normal, y que si lo hago tirar un centro a otro delantero específico este tiene un super tiro que puede activarse con la pelota en el aire y que puede conseguirme un gol. Es así también como se que si viene ese delantero rival que la pisa bien yo tengo que mandar a mi central que tiene más chances de sacarsela a los que gambetean, y tengo que dejar atrás por las dudas al queridisimo BRUCE “EL AUTOGOL” HARPER que tiene un super movimiento especial que se activa al interceptar un super tiro y nos permite evitar un potencial gol. Nunca entendí por qué tenían a un tipo que le decían el autogol en el equipo, calculo que cebaba muy buenos mates.
Finalmente tenemos también movimientos especiales para los arqueros, los cuales podemos activar con el gatillo izquierdo, lo cual normalmente nos pone en un modo especial que mejora al equipo y nos da algunas habilidades especiales. Algunos equipos que dependen de sus arqueros pueden activar este modo al recibir un disparo y asegurar una atajada sea cual sea la circunstancia.

Todas estas habilidades permiten una experiencia de juego única y entretenida a pesar de su simpleza, y lo posicionan tranquilamente como un juego para poner cuando te juntas con tus amigos y se quieren cagar un poco de risa sin prestar demasiada atención. Esto es hipotético igual porque esta reseña está hecha enteramente en cuarentena y ya me olvide lo que era interactuar con otro ser humano.
El tema, sin embargo, es que a este grupito de amigos le debería gustar Supercampeones de antemano, o haberse enamorado justo a tiempo, porque si le sacas el factor nostalgia y lo icónico de los supermovimientos el juego carece de profundidad. Esto esta bien igual, porque claramente el target somos los que veiamos el anime de chicos y queremos revivir secuencias inolvidables como Andy Johnson sufriendo un paro cardiaco en pleno partido.
En cuanto a performance y para ya ir redondeando, el juego carga bastante rápido y no tiene problemas en mantener los fps altos, aunque hay algunos bugs medio molestos sobretodo cuando al que maneja la cámara en nuestro partido le agarra un patatus y por medio segundo se descoloca todo, o cuando parece que la pelota va para un lado y termina apareciendo en el otro. Lo más dañino sin embargo son los reiterados CTDs o “crash to desktop”, es decir cuando se te cierra el jueguito de golpe sin ningún aviso ni error y te quedas mirando el escritorio vacío y pensando “se habrá guardado ese último partido?”. Spoiler: No se guardó una mierda, me paso bastante. Estas cosas igual seguro se solucionan con uno o dos parches y listo.
Si no te puede importar menos la serie y estás buscando un juego de fútbol que sea alternativa del FIFA y el PES probablemente no lo encuentres aca, pero si disfrutaste de Supercampeones de pibe y queres juntarte con tus amigos a cagarte a pelotazos y definir si ataja mejor Benji Price o Richard Tex-Tex, o si la mueve mas Oliver Atom o Steve Hyuga, seguro te diviertas.
Una cosa que me parecía importante comentar es que no puedo evitar ver un parecido increíble entre este juego y el Tecmo World Cup 98, una gloria arcade donde controlabamos un seleccionado del mundial y teníamos superpoderes que mejoraban nuestras habilidades. Me resulta muy curioso decir “jugué con Brasil, le saque la pelota a mi rival con un dash que lo sacó volando por los aires, y use el Tiro Banana para meter un gol” Y podría estar hablando de cualquiera de los dos juegos tranquilamente. Igual el Tecmo World Cup 98 tenía a Yugoslavia que estaba rotisima, aca de pedo esta Argentina.
En definitiva reitero lo último que dije: si te gusta Supercampeones dale una bien merecida chance, y si no te gusta o te da igual circula tranquilo que no te estás perdiendo de mucho.

Gracias a We Move y Bandai Namco por la clave de reseña.
Jefe de redacción, músico profesional, experto en juegos de pelea.
