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Counter-Strike 2: evolución, involución, adaptación

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Más de dos décadas después de su estreno original, y más de diez años después del lanzamiento de su última entrega, tenemos por fin una nueva secuela de Counter-Strike. O, quizás, su primer secuela real. Si bien hay varias iteraciones del shooter competitivo más importante de todos los tiempos (y uno de los esports más jugados y longevos de la historia), la clave está en su nombre. Esto es Counter-Strike 2, la secuela de Counter-Strike, estrenado en el año 2000. Así se conoce oficialmente al famoso 1.6, y sus ¿técnicamente spin-offs? Source, Condition Zero y Global Offensive. Se presta a debate, pero la conclusión es la misma, CS nunca se fue, solo se estaba renovando.

Es casi imposible que quien lea esto no sepa de qué estoy hablando: hasta mi mamá sabe lo que es el Counter. Uno de esos juegos que son parte de la cultura a nivel mundial, y uno de los pocos que tienen ese aura sudaca sobre todo en los países de América Latina. Es muy probable que lo hayas jugado (y sigas) muy de pibe, yendo al ciber de tu barrio o en la costa, con tu mochila, y tu equipaje, un mouse; o en tu casa, dándole permisos de toquetear tus cosas al sospechoso y precario sXe Injected. Pasamos horas incontables en Dust2, Inferno, Italy, Assault, Cbble, Mill y otros menos conocidos, entre risas y puteadas.

https://www.youtube.com/watch?v=_8QQ0BTqlwc&ab_channel=DreamHack

Voy a tratar de ser breve con el marco histórico. Si bien los jugadores se dividieron de manera masiva con la llegada de CS: Source, muchísimos prefiriendo la versión 1.6 del original, años después y con muchos cambios de por medio, el reinado sería exclusivo del CS:GO. Muchísimo tiempo en actividad, logró ser el juego más jugado a diario en Steam, estadística que mantiene al día de hoy, y fue uno de los grandes impulsores del mercado de skins y las cajas, dándole a Valve una suma realmente desagradable de dinero por estas transacciones, pero salvando a una primera iteración, en decadencia y originalmente pensada para consolas, en el proceso.

Un tranquilo 22 de marzo de 2023, saldrían de la absoluta nada y después de años de especulación, tres videos mostrando algunas de las características principales de CS2. La comunidad, como lo haría la C4 en una ronda ganada por los terroristas, explotó. Tenemos nuevas granadas de humo, dejando atrás inconsistencias culpa del motor gráfico anterior; visuales más claras y modernas, y un nuevo sistema de tickrate, uno de los temas más divisivos (por no decir el más, se pelea codo a codo con el anticheat) en la comunidad. Porque claro, CS2 corre, como no podía ser de otra manera, en Source 2, el motor nuevo de Valve que demostró grandes capacidades primero con Dota 2, seguido del difunto Artifact, para culminar, en ese momento, con Half-Life: Alyx.

Y si la comunidad explotó con el anuncio, imaginá cómo fue cuando anunciaron un test limitado del nuevo juego. Los requisitos eran claros pero las invitaciones eran, como decía el nombre, extremadamente limitadas, con escasas ampliaciones de cupo cada tanto. La gente, encantada: se hicieron videos, streams, análisis, y los creadores de contenido se mantuvieron al día con sus actualizaciones extremadamente frecuentes. Parecía que estábamos ante un Valve distinto, que se interesaba por un juego que era sinónimo de la empresa casi tanto como Half-Life, pero históricamente ninguneado por alguna razón. Lo que no había, era una fecha clara de salida, solo una franja de tiempo: Summer 2023 (lo que viene siendo nuestro invierno o por ahí).

Después de un tweet oficial, la fecha estaba confirmada: 27 de septiembre era el día que los fanáticos de los tiritos iban a tener acceso total, si bien la última apertura de la prueba limitada le abrió las puertas a todos los que cumpliesen los requisitos. Y la realidad es que se fue todo un poco al carajo. Si bien tenemos Counter-Strike 2, tiene un montón de carencias respecto a lo que fue CS:GO. Sí, fue, porque CS2 reemplaza a CS:GO por completo. Chau Gun Game, chau modo de Scouts voladoras, Demolition y el Battle Royale falopa ese que era entretenido pero raro. Tampoco teníamos hasta hace unos días servidores dedicados, y todavía no tenemos mapas de Workshop. Se dió vuelta la tortilla del lado comunidad: Valve, a ojos de los jugadores, había sacado un producto apurado. ¿Cómo se les ocurre sacar algo que solo tuviera modo competitivo con el nuevo sistema de ranking y otras pocas cosas más?

Varios creadores de contenido hicieron público este reclamo, pero acá entra mi opinión. Si bien entiendo y comparto que algunas cosas que hacen CS un paquete completo históricamente no están, lo más importante siendo algunos modos, servidores de la comunidad y mapas del Workshop, creo que la gente estaba tan emocionada que no supo manejar bien sus expectativas, y como es moneda corriente ahora, pasaron del hype al hate. Yo, contento con poder jugar una versión de 2023 de mi juego favorito, que corre y se ve mejor que nunca y con varias mejoras del lado no visible a los jugadores, a nivel motor e infraestructura, entiendo parte de la decisión de Valve. El juego pasó a ser gratis hace ya un tiempo, y mantener dos juegos gratuitos debe tener algún costo, además del tema de compartir los skins en ambos y tener que hacerlos para los dos, porque, hay que recordar, son dos juegos distintos. Sí, es Counter-Strike como siempre, pero están hechos en dos motores que no tienen nada que ver salvo el nombre. Además, está el enfoque esport. Los desarrolladores buscan, ahora más que nunca, el feedback de los profesionales, y seguramente buscaron ponerlo en las manos de todos para que empiece a haber competiciones a nivel global y ver para dónde apuntar los fixes o el balance.

¿Significa entonces que ahora el CS es como, por ejemplo, League of Legends, un loop competitivo con variaciones temporales para atraer de vez en cuando más jugadores casuales? Personalmente no lo creo. Doy acá el enfoque de alguien que trabaja en software, y que creo que mucha gente no está teniendo en cuenta. CS2 es una base sólida para nuevo contenido. Donde CS:GO estaba metiéndole skins, modelos, mapas y modos a un juego de 2012, ahora se puede hacer lo mismo en uno de 2023. Creo que vamos a volver a ver algunos, no todos, de los modos que no salieron con esta primera versión. Digo no todos porque, a pesar de que tenían jugadores, Valve, como toda empresa de tecnología, tiene estadísticas de quiénes y cuánto se juegan sus cosas, y algunos seguramente no valía la pena el coste de servidores que puede ser implementado en el juego competitivo. Es cosa de esperar. ¿Cuánto? El famoso Valve Time, gran problema de una empresa históricamente cerrada en cuanto a la comunicación con su comunidad. Problema, obvio, para los jugadores: a Valve no le falta plata ni tiempo, y, por lo general, siempre lanzan un producto pulido y que perdura en el tiempo.

Yo, por mi parte, ya le estuve poniendo sus buenas horas al nuevo modo ranked Premier, y no pienso parar. Estoy a la espera de ver cómo se desenvuelve el juego a nivel profesional, y de qué otras nuevas funcionalidades nos están preparando sus creadores. Y con la vuelta de los servidores dedicados, no puedo esperar, parafraseando a Akina, para jugar un cerrado dos mapas, mil mapas, puros headshots.

Juan Martín Gordo

Editor, productor, responsable operativo interino.